home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga CD-Sensation: Golden Games / Amiga CD-Sensation - Ausgabe 2 - Golden Games (1996)(GTI - Schatztruhe)(DE)[!].iso / Brain Activity / Gladiator! / Manual < prev    next >
Text File  |  1994-01-11  |  133KB  |  2,786 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.             ____________________________
  11.  
  12.                 ____________________
  13.  
  14.                     ____________
  15.  
  16.                         ____
  17.  
  18.  
  19.  
  20.                       GLADIATOR
  21.  
  22.  
  23.                       Barn Yard
  24.  
  25.                     Entertainment
  26.  
  27.                         ____
  28.  
  29.                     ____________
  30.  
  31.                 ____________________
  32.  
  33.             ____________________________
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.               Thursday December 31, 1992
  41.  
  42.          Copyright (c) 1992 Barney Blankenship.
  43.  
  44.                 All rights reserved.
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.                                                                      PAGE 1
  59.  
  60.  
  61.                        Table of Contents
  62.  
  63.  
  64.        Introduction..............................................2
  65.  
  66.        Player Characters
  67.  
  68.              Attributes..........................................3
  69.              Weapons.............................................4
  70.              Armor...............................................7
  71.              Facing..............................................7
  72.              Race................................................9
  73.              Experience.........................................11
  74.              Spells.............................................12
  75.              Fighter Spells.....................................17
  76.  
  77.  
  78.        Robot Characters.........................................18
  79.  
  80.  
  81.        Terrain..................................................22
  82.  
  83.  
  84.        Playing
  85.  
  86.              Starting...........................................24
  87.              Menus..............................................25
  88.              Game Turn Phases...................................27
  89.              Incentive Phase....................................27
  90.              Movement Phase.....................................28
  91.              Action Phase.......................................30
  92.              Wounds.............................................35
  93.              Rolls/Dice Odds....................................35
  94.  
  95.  
  96.        Strategy
  97.  
  98.              Who Moves First....................................37
  99.              Who Attacks First..................................37
  100.              Evading............................................37
  101.              Missiles...........................................37
  102.              Hand Combat........................................38
  103.              Pole Arms..........................................40
  104.              Shield Attacks.....................................40
  105.              Dual Attacks.......................................41
  106.  
  107.        Example Characters.......................................41
  108.  
  109.        Hi-Scores................................................44
  110.  
  111.        Cheats!..................................................44 
  112.  
  113.  
  114.  
  115.                                                                      PAGE 2
  116.  
  117.      Introduction
  118.  
  119.      The  setting of Gladiator is personal combat in an ancient Rome arena.
  120.      In addition, some science fantasy elements will be recognized (such as
  121.      magic,  Elves, and Dwarves).  Medieval weapons such as swords are used
  122.      to  destroy  the  enemy.  The level of detail is high such as choosing
  123.      which  character  attacks with what weapon.  Enemies start at opposing
  124.      ends   of   the  arena  and  combat  continues  until  only  one  side
  125.      remains.   Experience  is attributed to the survivors and the defeated
  126.      lose  any experience.  Experience allows a successful player character
  127.      to  become more strong, more agile, and able to withstand more damage.
  128.      Gladiator  is a simulation of a boardgame or war game.  A war game can
  129.      work  well  using simple text graphics and does not require animation.
  130.      Gladiator  allows  each  character a turn one at a time while everyone
  131.      else  waits.   Therefore  gladiator  is  not  a  "real  time" hand-eye
  132.      coordination   game  but  a  turn-by-turn  strategy  game.   Simulated
  133.      six-sided  dice  contribute  the random factor needed to determine the
  134.      outcome  of  events  (just like a boardgame, but automated).  Here are
  135.      some  estimates  on  the  time  involved for learning and excelling at
  136.      Gladiator.
  137.  
  138.        Game time for a learning game:  5-20 minutes
  139.        To learn the game:              play 10 games (and read the manual)
  140.        To excel at the game:           play 100 games or more
  141.        Games to make a "super hero":   about 250 games
  142.        Game time for an advanced game: about 1-3 hours
  143.  
  144.      A  "super  hero" is a player character that has achieved an experience
  145.      level  that  gives  him  or  her  the ability to use the most powerful
  146.      weapons, armor, and spells.  Since the game is balanced automatically,
  147.      playing a game with a "super hero" requires killing many more monsters
  148.      (or  more advanced monsters) and extends the time required to finish a
  149.      game. 
  150.  
  151.      Disclaimer
  152.  
  153.      I  will  not  be  responsible for any damage incurred to your computer
  154.      hardware or software while using my software.
  155.  
  156.      The Manual
  157.  
  158.      This  user's  manual  is  intended to be used solely for the Gladiator
  159.      game  and  may  not  be  modified.   Permission  is  given  to copy or
  160.      distribute  hard  copies  of  the  user's  manual  (use  the  original
  161.      compressed  Gladiator1.lzh  if  you  wish  to  distribute the software
  162.      package).  It is recommended you print out this manual as it is fairly
  163.      large (40+ pages). 
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172.                                                                      PAGE 3
  173.  
  174.      Player Characters
  175.  
  176.      Attributes
  177.  
  178.      Player  characters  are made up of what they carry (armor and weapons)
  179.      their  race  (such  as  Human,  Elf,  Dwarf,  Orc,  or Mage) and their
  180.      attributes.   The  attributes SH and AG are adjustable when creating a
  181.      character  to  achieve  a certain mix of weapons carrying ability (SH)
  182.      versus  accuracy  (AG)  for  a particular strategy (such as the "human
  183.      tank" character who has high AG to offset massive amounts of armor, or
  184.      the  "Hulk" character who has high SH to carry the biggest weapons and
  185.      is too clumsy for armor).
  186.  
  187.      SH = Strength / Health
  188.  
  189.           SH determines which weapons can be  carried.  Higher SH allows
  190.           the heavier and deadlier weapons to be used.   Enemy damage is
  191.           accrued directly to SH. When SH is zero, the character dies.
  192.  
  193.      AG = Agility
  194.  
  195.           AG  determines   what the  basic  odds are   for  successfully
  196.           damaging an opponent.  The  higher the AG the  better.  The AG
  197.           number must be  equaled or less on three   dice in the  normal
  198.           instance for a successful attack.
  199.  
  200.      IQ = Intelligence Quotient
  201.  
  202.           This  is   the last   of  three  "skill"   attributes.   Skill
  203.           attributes  can change  as the character gains skill in combat
  204.           whereas movement speed  and  armor are constant  regardless of
  205.           experience.  IQ is  only applicable  in combat that deals with
  206.           magic.  IQ  determines what  spells   a Mage  can    use   and
  207.           determines how easily a  character can "see through" a magical
  208.           illusion.
  209.  
  210.      MP = Movement Points
  211.  
  212.           Maximum number of squares moved per  turn.  Armor and possibly
  213.           race have an effect on MP (usually 10 squares).
  214.  
  215.      AR = Armor
  216.  
  217.           The number of points subtracted from each incoming hit  before
  218.           applying damage to SH.  Armor typically consists of a  suit of
  219.           armor  and  possibly a  shield.   Some creatures  have natural
  220.           armor  that  is always   applied  in  addition to  worn armor.
  221.           Shields  are only  effective on the  side they  are  on.  If a
  222.           shield is ready it applies to frontal armor, if it is slung it
  223.           applies to  rear armor.  AR  6/4 means the  player has a front
  224.           armor that absorbs 6 damage  points and  a side and rear armor
  225.           that absorbs 4 damage points. 
  226.  
  227.  
  228.  
  229.                                                                      PAGE 4
  230.      Weapons
  231.  
  232.      Weapon         SH  Pole Slash Bow Throw Hammer/Axe 2H  No Shield  Damage
  233.      ------         --- ---- ----- --- ----- ---------- --- --------- --------
  234.      Buckler        10    .    .    .    .       .      .      .      1d - 3
  235.      Shield         11    .    .    .    .       .      .      .      1d - 2
  236.      Spike Shield   12    .    .    .    .       .      .      .      1d
  237.      Large Shield   13    .    .    .    .       .      .      .      1d - 1
  238.      War Shield     14    .    .    .    .       .      .      .      1d + 1
  239.      Small Bow      8     .    .    B    .       .      2      .      1d - 2
  240.      Horse Bow      9     .    .    B    .       .      2      .      1d - 1
  241.      Short Bow      10    .    .    B    .       .      2      .      1d
  242.      Long Bow       11    .    .    B    .       .      2      .      1d + 1
  243.      War Bow        12    .    .    B    .       .      2      .      1d + 2
  244.      Horn Bow       14    .    .    B    .       .      2      .      1d + 3
  245.      Steel Bow      15    .    .    B    .       .      2      .      1d + 4
  246.      Crossbow       11    .    .    B1   .       .      2      .      2d
  247.      Heavy Crossbow 13    .    .    B2   .       .      2      .      3d
  248.      Giant Bow      18    .    .    B    .       .      2      .      2d + 2
  249.      Giant Crossbow 18    .    .    B1   .       .      2      .      4d
  250.      Hammer         9     .    .    .    T       H      .      .      1d + 1
  251.      Axe            10    .    .    .    T       H      .      .      1d + 2
  252.      War Hammer     11    .    .    .    T       H      .      .      1d + 3
  253.      War Axe        12    .    .    .    T       H      .      .      1d + 4
  254.      Battle Hammer  13    .    .    .    T       H      .      .      2d + 1
  255.      Battle Axe     14    .    S    .    T       H      .      .      2d + 2
  256.      Great Axe      15    .    S    .    T       H      2      .      3d + 2
  257.      Giant Hammer   18    .    .    .    T       H      .      .      2d + 3
  258.      Giant Axe      20    .    S    .    T       H      .      .      3d + 2
  259.      Dagger         8     .    .    .    T       .      .      .      1d - 1
  260.      Staff          9     .    .    .    .       .      .      .      2d - 3
  261.      Short Sword    10    .    .    .    .       .      .      .      2d - 2
  262.      Caltrops       11    .    .    .    T       .      .      .      1d - 2(*)
  263.      Mace           11    .    .    .    T       .      .      .      2d - 1
  264.      Broadsword     12    .    .    .    .       .      .      .      2d
  265.      Flail          12    .    .    .    .       .      2      N      2d
  266.      Morning Star   13    .    .    .    .       .      .      N      2d
  267.      Longsword      13    .    S    .    .       .      .      .      3d - 2
  268.      War Sword      14    .    S    .    .       .      2      .      4d - 1
  269.      Great Sword    15    .    S    .    .       .      2      .      4d
  270.      Giant Saber    18    .    S    .    .       .      .      .      4d - 3
  271.      Great Cutlass  20    .    S    .    .       .      .      .      4d - 1
  272.      Great Glaive   22    .    S    .    .       .      .      .      4d + 1
  273.      Javelin        9     P    .    .    T       .      .      .      1d - 1
  274.      Trident        10    P    .    .    T       .      .      .      1d
  275.      Spear          11    P    .    .    T       .      2      .      1d + 1
  276.      War Spear      12    P!   .    .    .       .      2      .      1d + 2
  277.      Halberd        13    P!   .    .    .       .      2      .      1d + 3
  278.      Bardiche       14    P!   .    .    .       .      2      .      2d + 1
  279.      Pike           15    P!   .    .    .       .      2      .      2d + 2
  280.      War Pike       16    P!   .    .    .       .      2      .      2d + 3
  281.      Giant Spear    18    P!   .    .    .       .      2      .      3d + 1
  282.      Giant Halberd  20    P!   .    .    .       .      2      .      3d + 3
  283.      Giant Pike     22    P!   .    .    .       .      2      .      4d + 1 
  284.  
  285.  
  286.                                                                      PAGE 5
  287.  
  288.      Weapons Table Legend
  289.  
  290.      SH :           Minimum Strength/Health to carry or   use a  weapon.
  291.                     The Goblin race SH  is  4 points higher in  strength
  292.                     than health.  The Goblin ability to carry weapons is
  293.                     4 points greater than their recorded SH value.   The
  294.                     displayed   Goblin  SH  reflects  their  ability  to
  295.                     receive wounds.
  296.  
  297.      Pole Arm :     If the item is  allowed pole arm bonuses.  Pole arms
  298.                     get double damage when giving or receiving a charge.
  299.                     Receiving a charge also gives a +2 "to hit" bonus to
  300.                     the charging player.  To give  a charge the  charger
  301.                     must have  moved 2 or  more   squares.  To receive a
  302.                     charge the receiver must have moved 1 square or less
  303.                     and his opponent must have moved  2 or more squares.
  304.                     Pole  arms that cannot be thrown are denoted  with a
  305.                     "P!"  and  are especially long.   These  weapons can
  306.                     attack the square behind the direct front square  if
  307.                     an enemy is not in the direct front.  See Strategy.
  308.  
  309.      Slash :        Large  bladed weapons  such as  axes  and swords are
  310.                     allowed a special type of attack called a "slashing"
  311.                     attack.  This  attack targets everyone  in the front
  312.                     squares of  the attacker  in clockwise   order.  The
  313.                     first target  is -2 to hit and following targets are
  314.                     -4 to hit.
  315.  
  316.      Bow :          If the item is a long range  weapon.  Some bows have
  317.                     to be reloaded.  "B1" takes a turn  to reload.  "B2"
  318.                     takes two turns to reload.  Elves get a  +1 bonus to
  319.                     hit and damage with bow weapons.
  320.  
  321.      Throw :        If the  weapon can be thrown.  Elves  get a +1 bonus
  322.                     to hit and damage with thrown weapons. Dwarves get a
  323.                     +1 bonus to hit  and  damage for thrown hammers  and
  324.                     axes.
  325.  
  326.      Hammer/Axe :   If the weapon is a hammer or axe.   Dwarves get a +1
  327.                     bonus to hit and damage with hammers and axes.
  328.  
  329.      2H :           A two-handed weapon.   A secondary  weapon or shield
  330.                     may not be held when this weapon is being used.
  331.  
  332.      No Shield :    This  weapon is not affected  by  an enemy's shield.
  333.                     Damage against a foe caused  by  a morning star  for
  334.                     example  will not be  reduced  by  the foe's shield.
  335.                     The morning star has a chain which carries a  spiked
  336.                     ball over and around a shield to  hit  the  opponent
  337.                     directly.   The scorpion sting and flail weapon also
  338.                     work this way. 
  339.  
  340.  
  341.  
  342.  
  343.                                                                      PAGE 6
  344.  
  345.      Damage :       The number of dice and modifier that will be accrued
  346.                     to the   target if a  successful   hit is  achieved.
  347.                     After the target's  armor is applied  the  remaining
  348.                     damage  is applied   to the target's  strength.  The
  349.                     damage taken by a shield hitting  a foe with leather
  350.                     armor is   determined   by rolling   one   die   and
  351.                     subtracting 4 points (1d -  2 for the shield  damage
  352.                     and  -2  for the leather  armor).   Thus the  attack
  353.                     would do from 0 to 2 points of damage. 
  354.  
  355.      (*)  Caltrops become a form of  terrain  when dropped.  These are
  356.           four spike  anti-personnel  obstacles  about the size  of  a
  357.           softball.  A single "Caltrops" weapon is actually made up of
  358.           two or more of the devilish devices.  See Terrain. 
  359.  
  360.      As wounds are accrued  to a character's SH  his AG is  affected but
  361.      his weapons carrying ability remains the  same.  When your strength
  362.      is reduced  it reflects ill health (not weakness) and does not mean
  363.      you will have to drop your current weapon. 
  364.  
  365.      Weapon Capacity
  366.  
  367.      Each  character  can  carry four items which may be any combination of
  368.      weapons  and  shields.   If  a  two  handed weapon is readied then the
  369.      second  hand  will drop or sling (if possible) whatever was secondary.
  370.      In  other words, if you wish to start the game with a bow ready (a two
  371.      handed  weapon)  then  you will only be able to bring a total of three
  372.      weapons into the game. 
  373.  
  374.      Armor
  375.  
  376.      Each  player  character  may  wear  one  suit of armor.  Armor absorbs
  377.      incoming  weapon damage so it does not hurt the character.  The amount
  378.      of  damage  absorbed  is  determined  by the type of armor worn.  Some
  379.      blows  are too great for armor to completely absorb and some damage is
  380.      applied  to  the character.  Armor reduces the wearer's agility due to
  381.      the  armor's  bulk  and  weight.   Suits  of heavy armor are a dubious
  382.      proposition  usually  left  to  those  who  have accumulated mounds of
  383.      experience  (and therefore have lots of AG).  Start out with a suit of
  384.      plate  and  you  will  be  spending a lot of time swinging at air.  In
  385.      addition, armor limits your movement. 
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.                                                                      PAGE 7
  401.  
  402.      Armor          MP    Min SH   AG Modifier    Damage Taken
  403.      -----         ----   ------   -----------    ------------
  404.      Buckler        -      10           -              1  (Except scorpion,
  405.                                                            flail, morning star)
  406.      Shield         -      11          -1              2  (ditto)
  407.      Spike Shield   -      12          -1              2  (ditto)
  408.      Large Shield   -      13          -1              3  (ditto)
  409.      War Shield     -      14          -1              3  (ditto)
  410.      Leather Tunic  -       -          -1              1
  411.      Leather        8       -          -2              2
  412.      Chain Mail     8       -          -3              3
  413.      Splint Mail    8       -          -4              4
  414.      Plate Mail     6       -          -6              6
  415.      Full Plate     6      14          -9              8
  416.      Heavy Plate    4      16          -14             12
  417.      Helmet         -      -           -1              1
  418.      War Helmet     -      18          -2              2
  419.      Heavy Helmet   -      20          -3              3 
  420.  
  421.      MP :  This is  the base movement  points  for  a human  wearing the
  422.      armor.  A "-" is a "no effect."   Race can enhance or  reduce MP in
  423.      addition to armor.
  424.  
  425.      Min SH : The minimum SH needed to use or wear.
  426.  
  427.      AG Modifier : Applied to  the wearer's AG this  penalty effects all
  428.      agility tasks including  action  turn order.   Shield AG  penalties
  429.      only apply if the shield is "ready."
  430.  
  431.      Damage Taken  :  Amount  subtracted from   incoming  damage  before
  432.      applied to the character's SH.  Shield damage  taken applies to the
  433.      side the shield is worn  on.  A shield may be  in front  (ready) or
  434.      in back (slung). 
  435.  
  436.      Facing
  437.  
  438.      For  the  purposes  of  explaining  the  character positioning in this
  439.      manual,   characters  are  shown  here  as  a  letter  and  a  pointer
  440.      (indicating  their  facing,  instead  of a graphic representation that
  441.      points  in  the  appropriate direction as in the game).  The letter is
  442.      the first letter of the player character's name (a "C" is used for the
  443.      character  "Conan").   The  pointer denotes which way the character is
  444.      facing:
  445.  
  446.         Facing North    Facing East     Facing South    Facing West
  447.         . . . . . .     . . . . . .     . . . . . .     . . . . . .
  448.         . . . . . .     . . . . . .     . . . . . .     . . . . . .
  449.         . . C^. . .     . . C>. . .     . . vC. . .     . . <C. . .
  450.         . . . . . .     . . . . . .     . . . . . .     . . . . . .
  451.         . . . . . .     . . . . . .     . . . . . .     . . . . . . 
  452.  
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.                                                                      PAGE 8
  458.  
  459.      The  player  is marked with a "C" and is facing towards the East.  The
  460.      squares  marked with "f" are front squares.  The player can engage and
  461.      attack  opponents  in  the  front squares.  The squares marked "s" are
  462.      side squares.  Opponents attacking the player from the side are have a
  463.      +2  "to  hit"  bonus.   The  square marked "r" is the rear square.  An
  464.      opponent  attacking  the player from the rear has a +3 "to hit" bonus.
  465.      Prone  players  are  +4 to hit.  Missile and thrown weapons do not get
  466.      facing  "to hit" bonuses.  In addition, missile and thrown weapons can
  467.      be used to attack distant opponents in the frontal area of the player. 
  468.  
  469.                                   |
  470.                                   |
  471.                     . . . . . . . . . . . . . . .
  472.                     . . . . . . . . . . . . . . .
  473.                     . . . . . . . . . . . . . . .
  474.                     . . . . . . s f f . . . . . .
  475.      Rear Area      . . . . . . r C>f . . . . . .   Frontal Area
  476.      (no shooting   . . . . . . s f f . . . . . .   (Bow or Throw targets
  477.         back here)  . . . . . . . . . . . . . . .      in this area)
  478.                     . . . . . . . . . . . . . . .
  479.                     . . . . . . . . . . . . . . .
  480.                                   |
  481.                                   | 
  482.  
  483.      If  a player is in the front square of a standing enemy he is engaged.
  484.      Engaged  players  must  remain  adjacent or next to all engaging enemy
  485.      characters  during  movement.   In  addition,  players may attack only
  486.      those  enemies  which  are  in  their adjacent front squares (they may
  487.      attack targets farther away if they are using a bow or thrown weapon). 
  488.  
  489.      Example:   Conan and Draco are fighting Tarna and Garth.  Conan "C" is
  490.      in  Tarna's  "T"  front  area and Draco "D" is in Tarna's side square.
  491.      Draco  can  attack  Tarna  at +2 AG without Tarna being able to attack
  492.      Draco back.  In addition, Draco is in Garth's "G" front area and Conan
  493.      is  in  Garth's  side square.  Conan can attack Garth at +2 AG without
  494.      Garth  being able to attack Conan back.  Conan decides to attack Garth
  495.      instead of Tarna and Draco decides to attack Tarna instead of Garth.
  496.  
  497.                     . . . . . . . . . . . . . . .
  498.                     . . . . . . . . . . . . . . .
  499.                     . . . . . . C>T^. . . . . . .
  500.                     . . . . . . D>vG. . . . . . .
  501.                     . . . . . . . . . . . . . . .
  502.                     . . . . . . . . . . . . . . . 
  503.  
  504.  
  505.  
  506.  
  507.  
  508.  
  509.  
  510.  
  511.  
  512.  
  513.  
  514.                                                                      PAGE 9
  515.  
  516.      Race
  517.  
  518.      Character  race  can  have  an  effect on many facets of the Gladiator
  519.      game.   Some effects of the race modifiers are subtle.  The minimum SH
  520.      and  AG  only come into play when creating the character.  The maximum
  521.      SH,  AG,  and  IQ  only  come  into  play  when  the character reaches
  522.      super-hero experience.
  523.  
  524.                SH/AG/IQ  SH/AG SH/AG/IQ
  525.      Race      Base      Min   Max     AR/MP          Notes
  526.      -------   -----     ---- -------  ----- ---------------------------
  527.      Human     12/12/8   8/8  40/40/14  -/10
  528.  
  529.      Dwarf     12/11/8   9/7  38/35/13  -/8  A) MP is usually 8, even with
  530.                                                 plate mail.
  531.                                              B) +1 to hit, +1 damage with
  532.                                                 axes and hammers.
  533.                                              C) Daze at 6 SH damage.
  534.  
  535.      Elf       11/12/9   7/12 35/38/15  -/12 A) MP is armor MP + 2 except
  536.                                                 for heavy armors.
  537.                                              B) +1 to hit, +1 damage with
  538.                                                 missile or thrown weapons.
  539.  
  540.      Orc       11/12/7   8/8  35/35/12  1/10 A) Light hyde natural armor.
  541.                                              B) Daze at 6, knock down at 9.
  542.                                              C) Disengage 2 squares
  543.  
  544.      Goblin    6/13/8    4/10 31/34/14  -/10 A) Have a +4 weapon strength.
  545.  
  546.      Mage      9/12/11   8/8  40/40/40  -/10 A) Cast spells
  547.                                              B) Regenerate 1 SH every 3 turns.
  548.  
  549.      Snake     4/13/6       Creature    1/10 A) Snake fangs: 1d-1
  550.                                              B) Hard to hit... -2 AG to hit
  551.  
  552.   Giant Beetle 7/12/6       Creature    4/6  A) Two pincers: 1d each
  553.  
  554.      Wolf      9/14/6       Creature    2/14 A) Wolf byte: 1d+1
  555.  
  556.  Giant Scorpion 8/13/6      Creature    2/16 A) Sting: 1d+3
  557.                                              B) Sting strikes around shields
  558.  
  559.      Troll     17/11/7      Creature    1/10 A) Two fists: 1d+2 each
  560.                                              B) Regenerate 1 SH every turn
  561.                                              C) Invisible in Pits
  562.                                              D) Moves through pits, no damage
  563.                                              E) Daze at 6, knock down at 10.
  564.  
  565.      Gargoyle  20/12/6      Creature    3/14 A) Gargoyle Claws: 2d
  566.                                              B) Daze at 7, knock down at 12
  567.  
  568.      Bear      30/11/6      Creature    2/8  A) Bear Paws: 3d
  569.                                              B) Daze at 10, knock down at 15 
  570.  
  571.                                                                      PAGE 10
  572.  
  573.      SH/AG/IQ Base  Attributes given to a new character.  In the case of
  574.                     the  fighter types   (Human,   Dwarf, Elf,  Orc, and
  575.                     Goblin) the  SH and  AG  may be adjusted (by trading
  576.                     points between them).  In the  case of the Mage race
  577.                     all three may be adjusted.
  578.  
  579.      SH/AG Min      The minimum  allowed during adjustment.  This  keeps
  580.                     Dwarves strong and Elves agile.
  581.  
  582.      SH/AG/IQ Max   The  maximum  limits   encountered   by  experienced
  583.                     characters. The attributes may increase only so far.
  584.  
  585.      AR/MP          AR: Any "skin" natural armor the race may have.  MP:
  586.                     the base movement for the  race.  Elves and  Dwarves
  587.                     have  unusual movement  changes  in  that Elves  are
  588.                     quick  except in plate mail and  Dwarves  are always
  589.                     the same moderate speed regardless of armor worn.
  590.  
  591.      Creatures      Non-intelligent beings.  Cannot carry or use weapons
  592.                     or armor.  Do not accrue experience points.
  593.  
  594.      Character  races other than Humans (Orcs, Dwarves, Elves, and Goblins)
  595.      have  a  variety of advantages and disadvantages that include improved
  596.      combat  prowess  to  natural armor.  All non-human races pay for their
  597.      advantages initially in terms of a modified attribute total (Agility +
  598.      Strength/Health + IQ is different). 
  599.  
  600.  
  601.  
  602.  
  603.  
  604.  
  605.  
  606.  
  607.  
  608.  
  609.  
  610.  
  611.  
  612.  
  613.  
  614.  
  615.  
  616.  
  617.  
  618.  
  619.  
  620.  
  621.  
  622.  
  623.  
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628.                                                                      PAGE 11
  629.  
  630.      Experience
  631.  
  632.      Humanoids  (not  creatures)  may accrue experience.  Experience points
  633.      (EXPs)  reflect  skill  in  combat.   Experience is awarded for damage
  634.      inflicted on the enemy and winning battles.  One half experience point
  635.      is  awarded  to  the  attacking  humanoid  for each point of damage he
  636.      inflicts on an enemy.  A bonus of half the total of the enemy's AG and
  637.      IQ  is  awarded  to  the  attacker  that  deals  the  death blow.  One
  638.      experience  point  is  awarded  for  each  SH spent casting successful
  639.      spells.   In  addition,  20  experience  points  are  awarded  to each
  640.      character  that is on the team that wins.  Killed characters loose any
  641.      experience  they  have  acquired  (exception:   see  Altar  Of  Life).
  642.      Experience  can  increase  a  humanoid's  SH and AG.  Every 50 EXPs is
  643.      worth  one SH or AG point experience bonus (Humans).  The extra points
  644.      are  alternately  awarded  to  the SH and AG (fighters).  When a Human
  645.      accrues  50 EXPs his SH will increase by one.  When a Human accrues 50
  646.      more  points to a 100 EXP total his AG will increase by one also.  The
  647.      point  increases  alternate in this manner.  Race has an effect on the
  648.      advancement rate.  This helps to balance the races.  Especially gifted
  649.      races  are  penalized with high experience point bonus levels to limit
  650.      their  dominance  of  the  game.   On  the  other hand, Goblins have a
  651.      reduced level to encourage their advancement.
  652.  
  653.           Race           Experience Points Advancement Bonus Level
  654.                          (How many EXP points per SH or AG increase)
  655.           -----------    -------------------------------------------
  656.           Goblin                         30                 (  60% )
  657.           Human or Mage                  50                 ( 100% )
  658.           Orc                            55                 ( 110% )
  659.           Dwarf                          65                 ( 130% )
  660.           Elf                            70                 ( 140% )
  661.  
  662.      Magi  increase  slightly  differently  than the other races.  Fighters
  663.      (Orcs,  Goblins,  Dwarves, Elves, and Humans) increase one IQ point in
  664.      lieu of  a  SH  or  AG  increase  every 5 increases.  Magi alternately
  665.      increase between all three attributes equally, starting with AG. 
  666.  
  667.  
  668.  
  669.  
  670.  
  671.  
  672.  
  673.  
  674.  
  675.  
  676.  
  677.  
  678.  
  679.  
  680.  
  681.  
  682.  
  683.  
  684.  
  685.                                                                      PAGE 12
  686.  
  687.      Mage Weapons
  688.  
  689.      Magi  may  only  pick up or obtain certain weapons.  This reflects the
  690.      Mage discipline.  Magi can only use the following weapons:
  691.  
  692.                Dagger
  693.                Staff
  694.                Caltrops
  695.                Mace
  696.                Flail
  697.  
  698.      Spells
  699.  
  700.      Spell  casting  is  achieved by expending a predetermined amount of SH
  701.      points  and  making  a successful AG roll (similar to an attack).  The
  702.      caster  "uses"  his  strength  as  "mana"  to give the spell power and
  703.      effect.   The  more powerful the spell, the more strength is required.
  704.      The  "to  hit"  roll  becomes  a  "to  succeed" roll.  When rolling to
  705.      succeed,  a  roll of 4 results in only half the SH cost being applied,
  706.      and a roll of 3 results in no SH cost being applied (a free spell). 
  707.  
  708.      Magi have the ability to regenerate one SH point every three turns.  A
  709.      Mage will heal up to his full SH if possible. 
  710.  
  711.      There  are  three  types  of  spells...   1) missile spells, 2) thrown
  712.      spells,  and 3) special spells.  Missile spells are long range spells,
  713.      thrown spells are short range spells, and special spells are weird. 
  714.  
  715.      Missile Spells
  716.  
  717.      Missile  Spells  are  long-range  high-cost  spells.   The SH cost for
  718.      missile  spells  can  be  adjusted  by the casting Mage.  The Mage may
  719.      choose  to  "pump  up"  the  spell  with  a  lot of SH to make it more
  720.      effective.   Missile  spells do the number of dice damage per increase
  721.      in  allotted  SH.   This  is  risky because all allotted SH points are
  722.      spent even if the spell misses.  Missile spells are subject to terrain
  723.      modifiers  just like bows.  In contrast, missile spells may be cast at
  724.      invisible  targets,  unlike normal bow or thrown weapons.  All missile
  725.      spells have a maximum SH spending limit. 
  726.  
  727.      Missile Spell       IQ   SH Cost   Max SH    Effect or Damage Per
  728.      ----------------    --   ------    ------    --------------------
  729.      Magic Bolt          8      1+      7         1d-2
  730.      Magic Missile       10     1+      6         1d-1
  731.      Fireball            12     1+      5         1d
  732.      Drain Life          13     2+      4         1d no armor, Heals(+)
  733.      Drain Life II       20     2+      6         1d no armor, Heals(+)
  734.      Lightning           14     1+      4         1d+1
  735.      Lightning II        16     1+      5         1d+1
  736.      Lightning III       18     1+      6         1d+1 
  737.  
  738.  
  739.  
  740.  
  741.  
  742.                                                                      PAGE 13
  743.  
  744. (+)  Drain  Life  is  unusual  in three ways.  The first is that the damage
  745.      accrued  to  the  target is not affected by armor.  The second is that
  746.      the  casting  mage will receive in return the amount of damage he does
  747.      to the enemy as Healing SH points.  Healing spells are limited so that
  748.      a  character  can  only  heal above his normal SH by two points (Drain
  749.      Life and Heal-Strength).  The third is that the cost per die damage is
  750.      2  SH.   The SH cost is applied before the healing SH from the target,
  751.      and could leave the mage prone if he visits 1 SH left. 
  752.  
  753.      Thrown Spells
  754.  
  755.      Most  thrown  spells  come in two flavors...  "bulk" and "per turn" SH
  756.      cost.   "Bulk"  spells  cost  a  large  amount up front and "per turn"
  757.      spells  cost  a little but have to be paid for on a turn by turn basis
  758.      to  keep  the  spell  in  effect.   Some  thrown spells are similar to
  759.      missile  spells  in  that  the spell may be "pumped up" at the time of
  760.      casting.   A  "nice"  spell  may  only be cast on friends of the Mage.
  761.      Spells  that  are  not "nice"  may only be cast on enemies of the Mage
  762.      (exception:   "teleport  away" and "ESP stats" can be cast on anyone).
  763.      Thrown spells are subject to range and obstacle "to hit" penalties the
  764.      same  as thrown weapons.  Missing a thrown spell only costs 1 SH point
  765.      no matter how much SH had been allotted. 
  766.  
  767.                          Turn Duration
  768.                          |    Adjustable
  769.  Name           IQ  Cost |    |    Nice Notes
  770.  -----------    --  ---- ---- ---- ---- --------------------------------------
  771.  Drop Weapon    8   1    -    -    -    Enemy drops his ready weapon
  772.  Magic Speed    8   1+   2+   Yes  Nice Friend MP becomes 16
  773.  Clumsiness     8   1+   4    Yes  -    Enemy AG -1 per SH put into spell
  774.  Stone Flesh    9   1+   2+   Yes  Nice Friend Armor + 3
  775.  Lose Weapon    9   1    -    -    -    Enemy drops weapon 4 to 8 squares away
  776.  Heal-Strength  9   1+   -    Yes  Nice Friend SH +1
  777.  Invisibility   9   2    1+   -    Nice Friend is invisible. 1 SH Per turn
  778.  Agility Magic  10  2+   -    Yes  Nice Friend AG +1 (*)
  779.  Iron Flesh     11  1+   2+   Yes  Nice Friend Armor + 4
  780.  Missile Return 12  2    4    -    Nice Friend is missile repellent (+)
  781.  Curse Armor    12  1+   4    Yes  -    Enemy armor is -1 AR
  782.  Steel Flesh    13  1+   2+   Yes  Nice Friend Armor + 5
  783.  Teleport Away  13  2    -    -    -    Enemy teleported randomly 15+ squares
  784.  Teleport       14  2    -    -    Nice Friend is teleported as mage wishes
  785.  Ring of Fire   15  4    -    -    Nice Creates ring of fire around friend (-)
  786.  
  787. (*)  Agility Magic's effect lasts the entire game.
  788. (+)  Missile Return causes a  friend to become  missile  repellent.  All
  789.      missile or thrown attacks  (including spells) are  sent back to the
  790.      caster.  This doubles the range to hit.  If the enemy rolls a  5 or
  791.      less the  missile weapon hits  the  missile repellent friend anyway
  792.      but the weapon will not  do double  or triple damage.  If the enemy
  793.      rolls 6 or greater and hits, he hits himself.
  794. (-)  Ring of Fire  will  not create  fire  squares  on friends but  will
  795.      create fire squares on enemies.  Magic fire lasts the entire game. 
  796.  
  797.  
  798.  
  799.                                                                      PAGE 14
  800.  
  801.      Adjustable Spells
  802.      Spells  with a "+" modifier in Cost are adjustable and increase in the
  803.      Cost  increment.   For example, "pumping up" an Iron Flesh spell is in
  804.      increments  of  1  SH  but  "pumping  up" an Agility Magic spell is in
  805.      increments of 2 SH. 
  806.  
  807.      Spell Duration
  808.      Spells  with a "+" modifier in Turn Duration last a number of turns in
  809.      this  increment determined by the number of times the spell is "pumped
  810.      up". 
  811.  
  812.      Special Spells
  813.  
  814.      All  other  spells  fall  into  this category.  These spells are quite
  815.      varied  and  are  broken  down here by functional groups.  All special
  816.      spells  cost  the  spell cost -1 point when they fail.  Special spells
  817.      that have a cost of 1 SH or zero SH and fail do not cost anything. 
  818.  
  819.      Summon Spells
  820.      These  spells  summon  a  creature  to be controlled by the Mage.  The
  821.      spell  has  to  be  renewed  (costing  1 SH point) or cancelled at the
  822.      beginning  of  the  Mage's  action  every  so  many  turns.   Summoned
  823.      creatures  are  real in all regards but will vanish when the Mage dies
  824.      or  cancels the summon.  The creature will appear at a random location
  825.      around the Mage facing the direction the mage is facing. 
  826.  
  827.      Name                     IQ      Cost   Renew Every How Many Turns
  828.      -----------              --      ----   --------------------------
  829.      Summon Beetle            8         2                4
  830.      Summon Goblin            8         2                3
  831.      Summon Wolf              9         2                3
  832.      Summon Scorp             10        2                3
  833.      Summon Orc               10        2                3
  834.      Summon Elf               11        2                2
  835.      Summon Dwarf             11        2                2
  836.      Summon Human             11        2                2
  837.      Summon Mage              12        3                2
  838.      Summon Troll             12        3                2
  839.      Summon Gargoyle          13        4                2
  840.      Summon Bear              14        4                1 
  841.  
  842.      Illusion Spells
  843.      Illusions  are  identical  to  summon  spells except that the illusion
  844.      creature  may  be "disbelieved" and that the illusion does not have to
  845.      be renewed (they do not require any SH to maintain). 
  846.  
  847.  
  848.  
  849.  
  850.  
  851.  
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.                                                                      PAGE 15
  857.  
  858.      Name                     IQ        Cost
  859.      -----------              --        ----
  860.      Illus. Beetle            10        2
  861.      Illus. Goblin            10        2
  862.      Illus. Wolf              10        2
  863.      Illus. Scorp             12        3
  864.      Illus. Orc               12        3
  865.      Illus. Human             13        3
  866.      Illus. Dwarf             13        3
  867.      Illus. Elf               13        3
  868.      Illus. Mage              14        3
  869.      Illus. Troll             14        3
  870.      Illus. Gargoyle          15        4
  871.      Illus. Bear              16        4 
  872.  
  873.      Terrain Spells
  874.      The  following terrain spells create one terrain item in a location on
  875.      or around the mage.  The target location is chosen by the mage and may
  876.      be  in  any  unoccupied  square  (friendly  squares are permitted when
  877.      creating  Shadow  or Exit).  Spell cost for terrain is a fixed cost up
  878.      front like illusion spells. 
  879.  
  880.      Name                     IQ        Cost
  881.      -----------              --        ----
  882.      Create Fire              8         1
  883.      Create Pit               10        1
  884.      Create Shadow            11        2
  885.      Create Exit              11        2
  886.      Create Wall              12        2 
  887.  
  888.      The  following terrain spells create an area of terrain.  The area and
  889.      orientation of the terrain depends on the particular spell.
  890.  
  891.      Name           IQ   Cost Size Shape     Location
  892.      -----------    --   ---- ---- -----     ---------------------------------
  893.      Pit Trench     14   4    7    row       Trench in front of mage
  894.      Shadow Wall    15   4    3    row       On top of mage, to left and right
  895.      Wall of Fire   16   4    7    row       Wall in front of mage
  896.      Wall Line      16   4    7    row       Wall in front of mage
  897.      Pit Fortress   17   5    10   L         Angle between mage and map center
  898.      Wall Fortress  18   5    10   L         Angle between mage and map center 
  899.  
  900.           Row or Trench         L or Angle          L or Angle
  901.              (Wall)             (Fortress)          (Fortress)
  902.                                 South West          North West
  903.           . . . . . . .       . . . . . . .       . . . ] . . .
  904.           . . . ] . . .       . . . . . . .       . . . ] . . .
  905.           . . . ] . . .       . . . . . . .       . . M>] . . .
  906.           . . . ] . . .       ] ] ] ] . . .       ] ] ] ] . . .
  907.           . . M>] . . .       . . M>] . . .       . . . . . . .
  908.           . . . ] . . .       . . . ] . . .       . . . . . . .
  909.           . . . ] . . .       . . . ] . . .       . . . . . . .
  910.           . . . ] . . .       . . . ] . . .       . . . . . . .
  911.           . . . . . . .       . . . ] . . .       . . . . . . . 
  912.  
  913.                                                                      PAGE 16
  914.  
  915.  
  916.      Terrain blocked by walls or off the map will not be created.  The size
  917.      shown is the absolute maximum.  The spell will tend to fit the area it
  918.      is  in  and "flow" out to create the size shown.  Fire and shadow will
  919.      pile on top of themselves making dense terrain.  Fire terrain will not
  920.      be created on friends. 
  921.  
  922.      Other Special Spells
  923.  
  924.      Dazzle              IQ: 11    Cost: 3        Duration: 3 turns
  925.  
  926.      This  spell  is  a  bright flash emanating from the mage.  All enemies
  927.      able  to see the Mage are -3 AG for 3 turns after this spell goes into
  928.      effect.   Characters  able to see the mage are characters that are not
  929.      prone, have the mage in their front side, and are not behind a wall. 
  930.  
  931.      Psychic Blast       IQ: 11    Cost: 3
  932.  
  933.      This  spell does 1d damage to all enemies within 5 squares (inclusive)
  934.      of  the  mage.   The  mage  and his friends are not hurt.  The psychic
  935.      quality  of  the  spell  causes  the damage to be imparted without any
  936.      armor effect (like terrain and Drain Life damage). 
  937.  
  938.      Snake Staff         IQ: 8     Cost: 1xN      Duration: 5 turns
  939.  
  940.      This  spell  requires  a ready staff to work.  The staff may be turned
  941.      into 1 to 3 snakes depending on the SH put into the spell.  The snakes
  942.      are controlled by the mage and last five turns. 
  943.  
  944.      Image               IQ: 9     Cost: 2        Duration: 4 turns
  945.  
  946.      This  spell  creates  two  duplicates  of the Mage around the Mage and
  947.      moves the mage in one random square.  The two images are insubstantial
  948.      and  will  vanish  when a successful attack or spell is carried out on
  949.      them.   This spell is purely defensive and works like the "shell game"
  950.      if played well.  Images last four turns. 
  951.  
  952.      ESP Stats           IQ: 8     Cost: 0
  953.  
  954.      ESP  Stats  is  unlike  any  other  spell.   ESP  Stats can be used to
  955.      determine  the  location  of  an  invisible enemy, or to determine the
  956.      actual attributes or wounds of an enemy.  ESP Stats is rolled for like
  957.      a Special Spell.  If successful, the casting mage will be able to view
  958.      his choice of up to three enemies.  The number of enemies to view is a
  959.      random  number  between  one and three.  Because the cost is 0 SH, ESP
  960.      Stats  may not be aborted by adjusting spell cost to 0 (the spell cost
  961.      adjustment step is skipped). 
  962.  
  963.  
  964.  
  965.  
  966.  
  967.  
  968.  
  969.  
  970.                                                                      PAGE 17
  971.  
  972.      Fighter Spells
  973.  
  974.      After  attaining  an  IQ of 10 or higher fighters may use spells.  The
  975.      mix  of spells is random and provided when fighting starts.  A fighter
  976.      will have roughly half of the spells available to his IQ.  The odds of
  977.      getting  any  one  spell  is 50%.  In addition, when a fighter casts a
  978.      spell he has a reduced agility as a penalty.  The agility of a fighter
  979.      casting  a  spell  is the average of his AG and IQ.  Keep in mind that
  980.      fighters  DO NOT REGENERATE and each SH point lost to spell casting is
  981.      permanent for the duration of the game.  These are the spells fighters
  982.      can use:
  983.  
  984.      Name---------------------IQ---Type------Race Limitation-----
  985.      ESP Stats................8....Special   |    |       |
  986.      Create Fire..............8....Special   |    |       |
  987.      Lose Weapon..............9....Thrown    Orc  |       |
  988.      Heal-Strength............9....Thrown    |    Dwarf   |
  989.      Create Pit...............10...Special   |    Goblin  |
  990.      Agility Magic............10...Thrown    |    Human   |
  991.      Create Exit..............11...Special   |    |       Elf
  992.      Create Shadow............11...Special   |    |       |
  993.      Create Wall..............12...Special --'    |       |
  994.      Teleport Away............13...Thrown  -------'       |
  995.      Ring of Fire.............15...Thrown  ---------------' 
  996.  
  997.  
  998.  
  999.  
  1000.  
  1001.  
  1002.  
  1003.  
  1004.  
  1005.  
  1006.  
  1007.  
  1008.  
  1009.  
  1010.  
  1011.  
  1012.  
  1013.  
  1014.  
  1015.  
  1016.  
  1017.  
  1018.  
  1019.  
  1020.  
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027.                                                                      PAGE 18
  1028.  
  1029.      Robot Characters
  1030.  
  1031.      Certain  races  cannot  be  controlled  by  the players and are played
  1032.      solely  by  the computer.  These are the robots.  These characters are
  1033.      added  to  even  the  East  and  West  sides arbitrarily when the game
  1034.      starts.   Robots  will  tend  to  out  number  the  player  controlled
  1035.      counterparts  as  they  are  not  as flexible in strategy, weapons, or
  1036.      spells.
  1037.  
  1038.      Race           SH/AG/IQ  AR   MP   Notes
  1039.      -------        --------  --   --   ------------------------------
  1040.      Needler Bush   8/13/4    1    8    A) Thrown needles 1d-1
  1041.                                         B) Can throw after charge
  1042.  
  1043.      Giant Amoeba   10/12/4   -    10   A) Amoeba Acid 1d+1
  1044.                                         B) Can attempt hand combat
  1045.  
  1046.      Fire Spirit    15/13/5   -    10   A) Fire attack 3 points
  1047.                                         B) Makes fire terrain during attack
  1048.                                         C) Can attempt hand combat
  1049.  
  1050.      Phase Spider   11/14/7   -    10*  A) Spider bite 1d
  1051.                                         B) Thrown spider web 1d-2
  1052.                                         C) Can dual attack
  1053.                                         D) Phase shifts (teleports)
  1054.  
  1055.      Imp            13/15/9   -    10   A) Two fists 1d-2 each
  1056.                                         B) Permanently invisible
  1057.                                         C) Can dual attack
  1058.                                         D) Can steal your ready weapon
  1059.                                         E) Can disbelieve illusions
  1060.                                         F) Regenerates 1 SH per turn
  1061.  
  1062.      Slayer         12/13/10  2    12   A) Krill Pole Arm 1d+3
  1063.                                         B) Krill missile weapon 2d
  1064.                                         C) Can disbelieve illusions
  1065.                                         D) Can dual attack
  1066.                                         E) SH 14 Fist (1d-1)
  1067.  
  1068.      Behemoth       35/12/6   2    8    A) Cavenous Craw 2d+4
  1069.                                         B) Crush 3d+1
  1070.                                         C) Can dual attack
  1071.                                         D) Can attempt hand combat
  1072.  
  1073.      Evil Mage      20/18/15  -    6*   A) Casts spells
  1074.                                         B) Has permanent "Missile Return"
  1075.                                         C) Regenerates 1 SH per turn
  1076.  
  1077. (*)  Phase Spider and Evil Mage movement is a teleport of limited range.
  1078.      The teleport or phase shift may be done  at any time (when engaged,
  1079.      for example). 
  1080.  
  1081.  
  1082.  
  1083.  
  1084.                                                                      PAGE 19
  1085.  
  1086.      Needler Bush Tactics
  1087.  
  1088.      Basically,  these  bushes  are stupid.  They will come at you and pelt
  1089.      you  with  their  needles until they are killed.  Once they get within
  1090.      firing  range  they  will  slow down their movement (no more running).
  1091.      They  will  always  avoid  fire  terrain,  and  will avoid caltrops if
  1092.      wounded.   They  will  first shoot at whoever engages them, or failing
  1093.      that,  the  closest target (even if it is evading).  They do not evade
  1094.      unless  they  have  nothing  to attack.  Occasionally they will become
  1095.      wounded  badly  enough  where they will start charging for the exit to
  1096.      escape (unless they are engaged). 
  1097.  
  1098.      Giant Amoeba Tactics
  1099.  
  1100.      Another  simple,  brainless  race.   The  Amoeba will come at you full
  1101.      steam  and attack you until it is killed.  Like the Needler, they will
  1102.      always  avoid  fire  terrain  and  will  avoid  caltrops  if  wounded.
  1103.      Occasionally  it  will  try  to  jump you (attempt hand combat).  They
  1104.      usually do not repel anyone that attempts hand combat with them.  They
  1105.      do  not evade unless they have nothing to attack.  These too will make
  1106.      for the exit if severely wounded (unless they are engaged). 
  1107.  
  1108.      Fire Spirit Tactics
  1109.  
  1110.      Similar  to  Amoebas,  Fire Spirits will come at you full steam.  They
  1111.      will  never  avoid  fire terrain (they are immune to it) and will only
  1112.      avoid  caltrops  if  they are worse than half dead.  They have but one
  1113.      thought:   envelope  you  with flame.  It's a barbecue, and you're the
  1114.      meat.   When  they  get up to you they will continually try to get you
  1115.      into  hand combat.  Once in hand combat, you will be in for a hot time
  1116.      as  the  Fire  Spirit's  attack  becomes  6 points damage and the fire
  1117.      terrain  he  creates  will  do an additional 3 points of damage, for a
  1118.      total  of  9  points  per  turn.   If they charge up to you, they will
  1119.      attack  that  turn with fire as they cannot attempt hand combat unless
  1120.      they  shift  (like  everyone  else).   If  you  are  strong  enough to
  1121.      consistently repel their hand combat attempts, you can ignore them and
  1122.      the  fire  terrain they create (one per turn, where they are standing)
  1123.      can  help  you  toast other foes.  They are smart enough to evade when
  1124.      threatened with a death blow, and will make for the exit when severely
  1125.      damaged (unless they are engaged). 
  1126.  
  1127.  
  1128.  
  1129.  
  1130.  
  1131.  
  1132.  
  1133.  
  1134.  
  1135.  
  1136.  
  1137.  
  1138.  
  1139.  
  1140.  
  1141.                                                                      PAGE 20
  1142.  
  1143.      Phase Spider Tactics
  1144.  
  1145.      Things get tougher when you start seeing the Phase Spiders.  They move
  1146.      quite  differently  from  virtually  all  other  robots.   They have a
  1147.      limited  range teleport they use to move (a "phase shift") and they do
  1148.      not  have  to  stay  engaged when they move.  The exception to this is
  1149.      when  they  are in hand combat during which they cannot "phase shift".
  1150.      The  "phase shift" movement makes them hard to corner, and they have a
  1151.      tendency  to  get  behind you.  They will generally avoid caltrops and
  1152.      fire  terrain.  Once suffering from heavy wounds they will make a "bee
  1153.      line"  for the exit (although they will only be able to move 4 squares
  1154.      per  turn).  If they have no adjacent enemy, they will throw a caustic
  1155.      stream  of web material at the closest target (even if it is evading).
  1156.      If  they  have  an  adjacent  enemy they will generally attack it with
  1157.      their  deadlier  weapon (the bite), but will occasionally attack using
  1158.      only  the  web,  or  attack  with both the web and the bite.  They are
  1159.      smart  enough  to  evade  when  threatened with a death blow, and will
  1160.      evade if they have no targets within range. 
  1161.  
  1162.      Imp Tactics
  1163.  
  1164.      Imps  can  be  deadly,  but  are  generally  a  nuisance.   The  Imp's
  1165.      invisibility  coupled with its  regeneration makes it fairly difficult
  1166.      to  kill  (nearly  an impossible task for a low experience character).
  1167.      The  Imp  will come at you full steam, and will not avoid fire terrain
  1168.      or  caltrops  unless  it  is  suffering  from  wounds.  The Imp has an
  1169.      annoying  habit of  stealing weapons.  If you have enough armor (where
  1170.      the Imp's fists won't do much) or are just plain unlucky (about 1 turn
  1171.      out  of  3)  the  Imp  will  try  and  swipe your ready weapon.  If he
  1172.      succeeds  in  his  attack,  he  will take your weapon and sling it (he
  1173.      won't  be  able to use it on you).  If he has a weapon and is engaged,
  1174.      he  will  disengage  if he can get out of all enemy front squares.  He
  1175.      will  attempt  to  take  the  weapon  away (generally toward the exit)
  1176.      during  movement  and he will drop it as soon as he has an attack turn
  1177.      in  which  he  is disengaged.  If he does not try and take a weapon or
  1178.      get  away  with one,  he will dual attack an adjacent target with both
  1179.      fists.   The Imp is smart enough to evade when threatened with a death
  1180.      blow, and it will head for the exit when severely damaged (although it
  1181.      may  regenerate  and  return  to  the  fight).  For Magi,  the Imp may
  1182.      disbelieve  illusions  depending  on  how  many  there  are present (1
  1183.      illusion  will  be  ignored,  more  illusions  increase the chances of
  1184.      disbelief). 
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.  
  1193.  
  1194.  
  1195.  
  1196.  
  1197.  
  1198.                                                                      PAGE 21
  1199.  
  1200.      Slayer Tactics
  1201.  
  1202.      The  Slayer  can be very deadly, as he has a pole arm and knows how to
  1203.      charge  and receive charge for double damage.  The Slayer will come at
  1204.      you  full  steam  until  he  is  within  shooting  distance  (about 25
  1205.      squares), then slow down.  He will then generally charge or shift.  If
  1206.      he  shifts and is disengaged he will use his Krill as a missile weapon
  1207.      and  shoot  the  nearest target (even if it is evading).  If he shifts
  1208.      and  has  a  foe  who  charged up to him in his front, he will receive
  1209.      charge.   If  he  charges  up to a foe, he will impale the foe.  If he
  1210.      shifts and does not have a charging foe, he will generally attack with
  1211.      either  the  Krill  Bolt  or  Krill  Stab (50% chance of either).  The
  1212.      Slayer  may dual attack if the conditions are favorable (the target is
  1213.      neither invisible, evasive, or a snake).  The slayer will head for the
  1214.      exit if heavily damaged, and is smart enough to disengage if necessary
  1215.      to  get  there.   The  Krill  weapon can be dropped, and if the Slayer
  1216.      losses  his  Krill  he  will  make  an effort to recover it (including
  1217.      disengaging if necessary).  If he has no Krill and cannot disengage or
  1218.      pick  one  up,  the  Slayer will attack with a right cross (his fist).
  1219.      Like  Imps,  the Slayer may disbelieve illusions depending on how many
  1220.      there are present (1 illusion will be ignored, more illusions increase
  1221.      the chances of disbelief). 
  1222.  
  1223.      Behemoth Tactics
  1224.  
  1225.      Behemoths  are  simple  but  effective.   They always come at you full
  1226.      steam, and plan on eating you for lunch.  They only evade if they have
  1227.      no  enemy to attack.  They only avoid fire terrain or caltrops if they
  1228.      are  mostly  dead.  They will usually attack with their craw, but will
  1229.      occasionally  (1  out  of  3) attack with their crush.  Behemoths will
  1230.      sometimes  (1  out of 6) dual attack using the craw and crush provided
  1231.      the  target is not hard to hit.  In addition, Behemoths will sometimes
  1232.      attempt  hand  combat  with  their  target.   If  severely  wounded, a
  1233.      Behemoth  will  make  for  the  exit, although they have been known to
  1234.      wander around it without exiting, serving as a guard. 
  1235.  
  1236.  
  1237.  
  1238.  
  1239.  
  1240.  
  1241.  
  1242.  
  1243.  
  1244.  
  1245.  
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.                                                                      PAGE 22
  1256.  
  1257.      Evil Mage Tactics
  1258.  
  1259.      The  Evil  Mage is the most deadly and most cunning of the robots.  As
  1260.      such,  his  tactics  are  far  more  varied  than  the  other  robots.
  1261.      Therefore,  this paragraph will attempt to define only the basics, and
  1262.      not  the total package as it would become too complicated (and detract
  1263.      from  the  challenge  of  the  game).  The Evil Mage moves in a manner
  1264.      similar  to  the Phase Spider, but instead of heading for you the Evil
  1265.      Mage  heads  for  the  nearest strongest robot (typically a Behemoth).
  1266.      The Evil Mage's primary function is to boost the Behemoths capability.
  1267.      It  can  do  this by (1) giving the Behemoth additional agility points
  1268.      (see  Agility Magic spell), (2) speeding the Behemoth (see Magic Speed
  1269.      spell), and (3) give the Behemoth a Death Sword (a SH:30 5d+5 slashing
  1270.      weapon  which  you  can  have  provided  you  can get it away from the
  1271.      Behemoth).   Secondary  to boosting the Behemoth is killing you.  This
  1272.      can be accomplished by a couple of ways:  Psychic Blast and Drain Life
  1273.      (which is limited to 2d damage).  Which one the Evil Mage chooses will
  1274.      depend  on  how  many  are  close to death and how close they are.  In
  1275.      addition,  the  Evil Mage will attempt to thwart you.  He does this by
  1276.      using Dazzle, Lose Weapon, Clumsiness, or Curse Armor spells.  He will
  1277.      dazzle  if three or more of your party can see him and are not already
  1278.      dazzled.   Lastly,  he  will attempt to keep himself alive.  This will
  1279.      sometimes  require  a  Drain  Life  to boost his SH back up.  For self
  1280.      preservation  he can (1) armor himself with Steel Flesh, (2) Teleport,
  1281.      or (3) Teleport you Away (remember that he has constant Missile Return
  1282.      which  makes  him immune to being targeted by spells, missile weapons,
  1283.      and  thrown weapons, and he regenerates 1 SH every turn).  He is smart
  1284.      enough  to  evade when threatened with a death blow, and will head for
  1285.      the  exit  when severely wounded.  In addition, the Evil Mage has much
  1286.      better  target  selection  than  the other robots.  The Evil Mage will
  1287.      target  someone  he can kill AND hit and will generally NOT target the
  1288.      closest enemy, or an enemy that is evading. 
  1289.  
  1290.      Terrain
  1291.  
  1292.      Eight  types  of  terrain  exist:   open,  fire,  pit, caltrops, wall,
  1293.      shadow, exit, and the Altar Of Life.  Open terrain is shown as a patch
  1294.      of dots.  Fire terrain is shown as spiked waves.  Pit terrain is shown
  1295.      as  a  rounded  box  with  lines in one corner.  Caltrops are shown as
  1296.      three  spiked  stars.  Wall terrain is shown as brick.  Shadow terrain
  1297.      is shown as a sponge.  The exit is shown as a door.  The Altar Of Life
  1298.      is  shown as a box with a cross on it.  Some types of terrain make you
  1299.      harder  to  see  or  can  hurt  you.   All terrain damage and "to hit"
  1300.      penalties  are  cumulative.  A character standing in two fires will be
  1301.      harder  to  shoot at and will take twice the normal fire damage at the
  1302.      end of the turn.  Armor does not protect against terrain damage. 
  1303.  
  1304.      Fire  :  Fires may be crossed or entered.  A character ending the turn
  1305.      standing on a fire will take 3 points of damage.  In addition, missile
  1306.      attacks obstructed by fire are penalized for the lack of visibility...
  1307.      -1 to hit per fire. 
  1308.  
  1309.  
  1310.  
  1311.  
  1312.                                                                      PAGE 23
  1313.  
  1314.      Pit   :   May not be crossed or entered.  The exception to this is the
  1315.      troll,  who  may  move freely in and out of pits without falling down.
  1316.      Another  exception  is  the  shield rush which may be used to force an
  1317.      enemy  to  fall  into a pit.  Falling down in a pit causes 4 points of
  1318.      damage.   Going  into hand combat with a troll causes pit damage also,
  1319.      as both parties will be going "prone" or falling down. 
  1320.  
  1321.      Caltrops :  Like fire, the caltrops terrain can be crossed or entered.
  1322.      A  character  ending  the  turn  on  caltrops takes damage (2 points).
  1323.      Caltrops do not obstruct missile attacks (bow shots). 
  1324.  
  1325.      Wall  :   Walls  are  impervious...   they  cannot  be entered, passed
  1326.      through, or shot through.  Walls are not a natural form of terrain and
  1327.      are  created  by magic users.  If a Wall is created on a square with a
  1328.      pit the Wall and Pit cancel each other, leaving open terrain. 
  1329.  
  1330.      Shadow  :  This form of terrain is a magical enchantment.  The purpose
  1331.      of  Shadow  is  purely  defensive.   Shadow  may  be entered or passed
  1332.      through.   Anyone  standing  in  Shadow  is  invisible  and may not be
  1333.      targeted  by  bow  or  thrown weapons.  In addition, attacks against a
  1334.      person in Shadow are -2 to hit.  Shooting through Shadow receives a -4
  1335.      to hit penalty per shadow.  Shadow does not cause damage. 
  1336.  
  1337.      Exit  :   Using  the exit can allow you to escape death (and keep your
  1338.      accumulated experience).  Ending the turn standing on an exit will get
  1339.      the  character  out  of the game.  The game starts with one exit along
  1340.      the  center North or South wall of the map.  Being forced onto an exit
  1341.      will also cause the character to leave the game. 
  1342.  
  1343.      Altar Of Life :
  1344.      When  a  player  character  is killed he becomes a pile of bones.  The
  1345.      bones may  be picked up by another player character and dropped on the
  1346.      Altar  Of  Life to resurrect the dead character.  To drop the bones on
  1347.      the  Altar,  get  adjacent  to  the Altar with a shift or shuffle move
  1348.      holding  the  "bones"  in  your ready hand and use the "throw" option.
  1349.      Respond  with  a "n" to the query to throw the bones at a target until
  1350.      all  targets  are  exhausted  and  the  query "Do you wish to drop the
  1351.      bones..."  appears.  Answer "y" to start the selection of the adjacent
  1352.      square to drop the bones in.  Answer "y" when the bones are shown over
  1353.      the  Altar.  The resurrected player will have a 20% penalty applied to
  1354.      his  experience  points  for  having died (the resurrection process is
  1355.      imperfect).   The  resurrected  character  will  appear  in  a  random
  1356.      location near the Altar with no weapons, no armor, and little strength
  1357.      (SH  3).   Also  note  that  you  do  not  have  to resurrect the dead
  1358.      character the game he or she is killed:  the bones will keep returning
  1359.      to the arena in future games until they are resurrected. 
  1360.  
  1361.  
  1362.  
  1363.  
  1364.  
  1365.  
  1366.  
  1367.  
  1368.  
  1369.                                                                      PAGE 24
  1370.  
  1371.      Starting
  1372.  
  1373.      The  following is a representation of the Gladiator display just after
  1374.      hitting a key to get past the welcome message.
  1375.  
  1376. -------------------------------------------------------------------------------
  1377. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  1378. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  1379. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  1380. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  1381. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  1382. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  1383. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  1384. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  1385. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  1386. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  1387. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  1388. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  1389. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  1390. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  1391. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  1392. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  1393. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  1394. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  1395. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  1396. Make character  Load character  switch to East  View hi-scores  view mY scores
  1397.  
  1398.  
  1399.  
  1400. Your choice?
  1401. -------------------------------------------------------------------------------
  1402.      The  area  with  dots in it is the arena and the bottom five lines are
  1403.      used for menus (as above), messages, and simulated dice throwing.  The
  1404.      arena  area is a top view:  you are looking down onto the arena from a
  1405.      vantage  point  in  the  sky.  The arena consists of a grid of squares
  1406.      (denoted with one dot per square above, but in the game each square is
  1407.      a patch of dots).  Each square holds one character or item of terrain. 
  1408.  
  1409.  
  1410.  
  1411.  
  1412.  
  1413.  
  1414.  
  1415.  
  1416.  
  1417.  
  1418.  
  1419.  
  1420.  
  1421.  
  1422.  
  1423.  
  1424.  
  1425.  
  1426.                                                                      PAGE 25
  1427.  
  1428.      Menus
  1429.  
  1430.      The  primary  Gladiator  user interface is by multiple-choice menus in
  1431.      the  message  area (the area below the arena).  Each menu choice has a
  1432.      single   capitalized   letter   which  selects  it.   This  letter  is
  1433.      high-lighted  for  easy  reading.   A menu choice is confirmed with an
  1434.      "enter" or "return" key press.  To negate a selection during "Confirm"
  1435.      any keys but the menu letter for that selection and return will result
  1436.      in  the  selection  being  aborted.  In this way you can type the menu
  1437.      letter (such as V for View hi-scores) many times and then confirm with
  1438.      a return key press.  Here is the initial menu once again:
  1439.  
  1440. ------------------------------------------------------------------------------.
  1441. Make character  Load character  View hi-scores  Restore game    Quit          |
  1442. -               -               -               -               -             |
  1443.                                                                               |
  1444.                                                                               |
  1445. Your choice?                                                                  |
  1446. ------------------------------------------------------------------------------'
  1447.  
  1448.      The player then presses the "m" key...
  1449.  
  1450. ------------------------------------------------------------------------------.
  1451. Make character  Load character  View hi-scores  Restore game    Quit          |
  1452. -               -               -               -               -             |
  1453.                                                                               |
  1454.                                                                               |
  1455. Confirm "Make character"? (return)                                            |
  1456. ------------------------------------------------------------------------------'
  1457.  
  1458.      The player then presses the enter or return key...
  1459.  
  1460. ------------------------------------------------------------------------------.
  1461. Name: 000             SH: (12) 12  Ready: Broadsword       ___On Ground___    |
  1462. Race: Human           AG: (12) 11  Also : Spike Shield                        |
  1463. Team: West    0>      IQ:  8       Slung: Crossbow                            |
  1464. Exp : 0               MP: 10  -    Slung:                                     |
  1465.                       AR: 2 / 0    Armor: Clothes                       <more>|
  1466. ------------------------------------------------------------------------------'
  1467.  
  1468.      At  this  point,  a  new  character  has  been  created.  The starting
  1469.      character  created  is  a  Human with average attributes, weapons, and
  1470.      armor.   In  addition,  the  character  will  have  to be named as the
  1471.      default name (the 000 above) will not be accepted. 
  1472.  
  1473.  
  1474.  
  1475.  
  1476.  
  1477.  
  1478.  
  1479.  
  1480.  
  1481.  
  1482.  
  1483.                                                                      PAGE 26
  1484.  
  1485.      More Interface
  1486.  
  1487.      In  most  gladiator  messages  the  information  on the screen will be
  1488.      displayed  until  the  player is done looking at it.  In this case the
  1489.      "<more>"  box  will  appear in the bottom right corner indicating that
  1490.      Gladiator  is  waiting  for  you  to  finish  reading.   When you have
  1491.      finished  reading press a key.  In some instances, special keys may be
  1492.      used  to  determine  what  is  displayed next (like the "weapon info",
  1493.      "spell  info",  and  "look  around" menu choices).  In these cases the
  1494.      space bar causes the information to cycle.  The return key or 'q' will
  1495.      usually terminate a cycling set of messages.  Plus, minus, or tab will
  1496.      usually  work,  with the minus key going backwards, the plus key going
  1497.      one forwards, and the tab key advancing five ahead. 
  1498.  
  1499.      View Stats Display
  1500.  
  1501.      This  message  display  is  shown when you use the "show character" or
  1502.      "view  stats"  menu  options.  Unless you use magic, you may only view
  1503.      your  own  characters.   The  cursor  is placed on the character being
  1504.      featured.
  1505.  
  1506.      --------------------------------------------------------------------.
  1507.      Name: Grim            SH: (11) 9   Ready: Mace       ___On Ground___|
  1508.      Race: Human           AG: (13) 12  Also : Shield     Shadow         |
  1509.      Team: West   G>       IQ: 8        Slung: Dagger     ...            |
  1510.      Exp : 0               MP: 10  -    Slung:            Short Bow      |
  1511.                            AR: 0 / 0    Armor: Clothes    Spear          |
  1512.      --------------------------------------------------------------------'
  1513.  
  1514.      This  display is private because it shows exact status which would not
  1515.      be  apparent  from  just  looking  at  the  character.  The numbers in
  1516.      parenthesis are the normal values and the numbers to the right are the
  1517.      current  adjusted  values.   The current values reflect the effects of
  1518.      wounds,  armor,  and  magic.   In  the  example  Grim  has  taken 2 SH
  1519.      (strength/health) points  of  wound  damage.   Grim's  AG (agility) is
  1520.      reduced by one because he is wearing his shield. 
  1521.  
  1522.      Set up
  1523.  
  1524.      One  character  at a time is created or loaded and is to be set up for
  1525.      combat.   A  choice  of  available  weapons and armor is given and the
  1526.      player may arrange those to prepare for the start of combat.  Any time
  1527.      a  character  is  not being created or loaded the characters currently
  1528.      set  up  may  be  viewed  or  removed  from  the team (using the "dump
  1529.      character" option). 
  1530.  
  1531.  
  1532.  
  1533.  
  1534.  
  1535.  
  1536.  
  1537.  
  1538.  
  1539.  
  1540.                                                                      PAGE 27
  1541.  
  1542.      Phases
  1543.  
  1544.      Once  you  select "Begin Game" the game will start.  The computer will
  1545.      lay  out  random  fire  terrain, pit terrain, and locate an exit.  The
  1546.      computer  will  create  a group of robots for you to fight.  Each game
  1547.      turn consists of three phases:
  1548.  
  1549.           Incentive Phase     : Someone gets to decide who moves first
  1550.           Movement Phase      : First team moves, Second team moves
  1551.           Actions Phase       : Each character takes action in AG order
  1552.  
  1553.      The  first  phase  is  skipped  if one team (East or West) cannot move
  1554.      (either  prone  or  unconscious).   In  addition,  terrain effects are
  1555.      applied immediately after the last phase (actions). 
  1556.  
  1557.      Incentive Phase
  1558.  
  1559.      You  and the computer will each "roll" a die for incentive.  Whichever
  1560.      team  gets  the  higher  number gets to choose who moves their players
  1561.      first.   If the numbers are equal Gladiator arbitrates which team gets
  1562.      the  incentive.   Gladiator gives the incentive to West on even turns,
  1563.      East  on  odd turns (when the rolls tie).  The computer always chooses
  1564.      to move last (provided it wins the incentive). 
  1565.  
  1566.      Dice
  1567.  
  1568.      Simulated  six-sided  die  throwing is common in Gladiator.  Gladiator
  1569.      "rolls"  the  die on the screen and the user presses a key to stop the
  1570.      rolling.   The  die  is  actually  rolled one last time after a key is
  1571.      pressed so the outcome cannot be anticipated.
  1572.  
  1573.      ------------------------------------------------------------------.
  1574.       Roll WEST team incentive <space bar>   .-----.                   |
  1575.                                              |*   *|                   |
  1576.                                              |  *  |                   |
  1577.                                              |*   *|                   |
  1578.                                              `-----'                   |
  1579.      ------------------------------------------------------------------' 
  1580.  
  1581.      Looking Around
  1582.  
  1583.      This  message  display is shown when you select the "look around" menu
  1584.      option.   Looking  Around is available in both the Movement and Action
  1585.      phases  and  can  help you plan your moves and actions.  The cursor is
  1586.      placed on the character being featured.  Hitting the space bar or plus
  1587.      key  will  cycle  through  all the characters in the arena (or you can
  1588.      select  the one you want by left mouse button clicking it).  Press the
  1589.      enter or return key when done. 
  1590.  
  1591.  
  1592.  
  1593.  
  1594.  
  1595.  
  1596.  
  1597.                                                                      PAGE 28
  1598.  
  1599.      --------------------------------------------------------------------.
  1600.      Grim            Ready: Mace            Slung: #Crossbow   Shadow    |
  1601.      West            Also : Shield          Slung: Dagger      ...       |
  1602.      Human                                  Armor: Clothes     Short Bow |
  1603.      Charged                                                   Spear     |
  1604.      Space, +, -, Tab,  Return: done                                     |
  1605.      --------------------------------------------------------------------' 
  1606.  
  1607.      Ready refers  to the weapon that the  character has ready  to  use.
  1608.      Also refers to a weapon that the character  has  in addition to his
  1609.      primary or Ready weapon  that may be  used  in some  special cases.
  1610.      Slung weapons are two weapon holsters that are used to hold weapons
  1611.      not  ready  for use.  The  option  to  change  weapons  allows  the
  1612.      character to switch from a long bow  for attacking at a distance to
  1613.      a sword for close-in hacking.  The numbers 1 and 2 for  the "Slung"
  1614.      items are used to distinguish between the slung items when changing
  1615.      weapons.  The top "Slung" is number 1, and the bottom is number 2. 
  1616.  
  1617.      #Crossbow shows  that the crossbow  has been  fired and needs to be
  1618.      reloaded.  Crossbows must be loaded to be fired and  take a turn or
  1619.      more  to reload.  The "#"  in front of  the crossbow shows that the
  1620.      crossbow is unloaded and may not be used to attack. 
  1621.  
  1622.      The stuff along the right margin indicates that the player is standing
  1623.      in  a  square  that  has  items  or terrain in it.  The terrain or top
  1624.      weapon  is shown on the arena in the event there is more than a single
  1625.      item  in  the  square.   When a character is standing on a square with
  1626.      terrain  or  weapons  the  items  will show up in the "looking around"
  1627.      display.   A  maximum of three items are shown on the display although
  1628.      more may be in the square.  The top item in the square is shown on the
  1629.      top.   The  bottom  item  is  shown on the bottom.  If more than three
  1630.      items are in the square the items between the top and bottom items are
  1631.      represented  by  dots  in  the  middle.   In  the  example  above, the
  1632.      character  is standing in shadow terrain and a Short Bow and Spear are
  1633.      on  the bottom of the pile.  Three unknown items are between the Short
  1634.      Bow and the Shadow (the three dots). 
  1635.  
  1636.      In  addition to the above displayed items, the words "Prone," "HandC,"
  1637.      or "Dazed" may be displayed.  These indicate the following:
  1638.      Prone : the character is flat on the ground or otherwise disabled.
  1639.      HandC : the character is in Hand Combat with an enemy or enemies.
  1640.      Dazed : the character is suffering a reduced agility due to wounds. 
  1641.  
  1642.      Movement Phase
  1643.  
  1644.      Each  player  character  is  moved  one  at a time in the order of the
  1645.      fastest  player  to the slowest player (highest MP to lowest MP).  All
  1646.      of  one  team  is  moved before the other team moves (which team moves
  1647.      first  is based on who won the incentive).  A player is given movement
  1648.      choices based on whether or not he is prone, engaged with an enemy, or
  1649.      out  in the open.  The distance a character moves will determine which
  1650.      options  are  open...  the shorter distance a character moves the more
  1651.      he will be able to do during the actions phase. 
  1652.  
  1653.  
  1654.                                                                      PAGE 29
  1655.  
  1656.      Movement Interface
  1657.  
  1658.      -----------------------------------------------------------------.
  1659.       Moves Left[10]  ^C < Conan >                                    |
  1660.                   Arrows = Move Player  'R' = Rotate (change facing)  |
  1661.        'J' = Jump    Esc = Start Over   Return = Finished             |
  1662.                                                                       |
  1663.      -----------------------------------------------------------------'
  1664.  
  1665.      As  an  arrow  key is pressed the player is moved on the arena and the
  1666.      number  of  moves  is  reduced.   When the number of moves is zero the
  1667.      arrow  keys  will  have  no  effect.  At this point the player may 'R'
  1668.      rotate, 'ESC' escape (start over), or 'Return'.  Rotate and escape may
  1669.      be  used  at any time.  Rotate will change the character's facing.  If
  1670.      the  character  is  invisible  or  prone the character's facing may be
  1671.      determined  by  looking  at  the  character  graphic shown between the
  1672.      "moves  left"  and  the character's name.  Hitting the escape key will
  1673.      put the character back in his original position and facing so the move
  1674.      can  be  started again.  Pressing the return or enter key confirms the
  1675.      move and ends the character's movement.  Every square is counted as it
  1676.      is entered.  Stepping forward and then back will reduce the moves left
  1677.      by  2  (as opposed to not reducing the moves left at all).  Moves left
  1678.      will  also  be  affected by entering an enemy's front square (becoming
  1679.      "engaged").   In  this case, moves left is reduced immediately to zero
  1680.      indicating  the  character's attention is riveted on the enemy at this
  1681.      point.   In  this case, the player may wish to start the move over and
  1682.      side-step  the enemy to get around his front squares.  It is generally
  1683.      a good idea to use the escape key and try-out several moves. 
  1684.  
  1685.      Jump Movement Option
  1686.  
  1687.      Movement  has  the option 'J' for jumping (theoretically to be used to
  1688.      jump over pits or jump over people but any square may be jumped).  The
  1689.      Jump  can  be  useful  for  bypassing  obstacles.   The jump moves the
  1690.      character  the  direction  he  is  facing  two  squares  costing three
  1691.      movement  points.   The  first  square  is jumped over and may contain
  1692.      "unenterable"  terrain  such  as a wall or another player.  The option
  1693.      works  provided  you  have  at  least  3  moves left to expend and the
  1694.      landing  square  is  enterable.  The direction jumped is the direction
  1695.      the  character  is  currently  facing.  The next or adjacent square is
  1696.      "jumped  over"  and  the  character  lands  in the second square away.
  1697.      Moves  left  is  decremented  by 3 for every jump.  Jumping a pit will
  1698.      save  one  movement  point  compared  to running around a pit (the "#"
  1699.      character): 
  1700.  
  1701.                . . . . . . . . . .          . . . . . . . . .
  1702.                . . . . . . . . . .          . . . . . . . . .
  1703.                . . 1 2 3 . . . . .          . . . . . . . . .
  1704.        Going   . . C># 4 . . . . .  Jumping . . C># 3 . . . .
  1705.         Around . . . . . . . . . .          . . . . . . . . .
  1706.                . . . . . . . . . .          . . . . . . . . . 
  1707.  
  1708.  
  1709.  
  1710.  
  1711.                                                                      PAGE 30
  1712.  
  1713.      Action Phase
  1714.      Actions are done in current agility order regardless of side.  Current
  1715.      or adjusted agility  means  the AG after the effects of wounds, armor,
  1716.      and magic.  Agile characters get to act first, and slow characters act
  1717.      last.   What  action can be taken is determined by how little time was
  1718.      used  moving.   If the player moved a great distance (running) then no
  1719.      time  is left for an action.  If the player waits then all actions are
  1720.      available  (unless  prone).  Keeping this in mind the player will only
  1721.      go  as  far as a charge when he wants to attack with a hand weapon, as
  1722.      far  as  a  shuffle when he wants to change weapons or throw a weapon,
  1723.      and up to a shift when he wants to shoot a bow or cast a spell. 
  1724.  
  1725.    .--------. .----------------------.
  1726.    |TYPE OF | |Maximum Number of     |     AVAILABLE ACTION OPTIONS
  1727.    |MOVEMENT| |  Squares Moved       |   ______________________________
  1728.    `--------' `----------------------'  /                              \
  1729.     WAIT      No movement.              | STAND                        |(*)
  1730.                                         |    ___________________________
  1731.     SHIFT     1 square and 1 Facing(+)  |   /                           \
  1732.                                         |   | CAST MAGIC SPELL          |
  1733.                                         |   | DISENGAGE                 |
  1734.                                         |   | SHOOT BOW                 |
  1735.                                         |   | SHOOT CROSSBOW            |(*)
  1736.                                         |   | RECEIVE CHARGE            |(=)
  1737.                                         |   | TRY HAND COMBAT           |
  1738.                                         |   |   _________________________
  1739.     SHUFFLE   2 squares                 |   |  /                         \
  1740.                                         |   |  | THROW WEAPON/DROP NEARBY|
  1741.                                         |   |  | IMPALE                  |(=)
  1742.                                         |   |  | SHIELD RUSH             |
  1743.                                         |   |  | CHANGE WEAPON/SHIELD    |
  1744.                                         |   |  | RELOAD CROSSBOW         |(*)
  1745.                                         |   |  |   _______________________
  1746.     CHARGE    1/2 MP squares            |   |  |  /                       \
  1747.                                         |   |  |  | ATTACK                |($)
  1748.                                         |   |  |  | EVADE                 |(~)
  1749.                                         |   |  |  | DROP/PICKUP WEAPON    |
  1750.                                         |   |  |  |DISBELIEVE/ZAP ILLUSION|
  1751.                                         |   |  |  | GO PRONE              |
  1752.                                         |   |  |  |   _____________________
  1753.                                         |   |  |  |  /                     \
  1754.     RUN       MP squares                |   |  |  |  | DO NOTHING          |(*)
  1755.                                         \___\__\__\__\_____________________/
  1756.  
  1757. (*)  When you are prone this is all you can do.
  1758. (+)  Changing your facing is limited on a SHIFT when you are engaged.
  1759. ($)  Attack also includes the options of Slash,  Shield Attack, Dual
  1760.      Attack, Impale, and Shield Rush.
  1761. (~)  Evasion  causes  all  incoming attacks to  be  rolled on four  dice
  1762.      instead of three (making it more difficult to be hit).
  1763. (=)  Receiving  a charge or impale only  applies  to  those players that
  1764.      have  a   ready pole arm.   With  Impale   the  player must move 2+
  1765.      squares.  With Receive  the   player  must Shift or  less.    These
  1766.      options do double damage.  Receive is +2 to hit a charging enemy. 
  1767.  
  1768.                                                                      PAGE 31
  1769.  
  1770.      Movement Explained
  1771.  
  1772.      WAIT or
  1773.      SHIFT  (Always)
  1774.      During  this  turn  the player did not move at all or moved one square
  1775.      during  movement  phase.  During a SHIFT an engaged player will not be
  1776.      allowed  to  "about face" his facing.  During actions phase the player
  1777.      has  the full range of options open.  This does not mean he may do any
  1778.      option  he  chooses.   The  player  will  be presented with only those
  1779.      options  that  make  sense  for  his given situation (for example:  no
  1780.      shooting  unless you have a loaded bow of some kind).  This is true at
  1781.      all times. 
  1782.  
  1783.      SHUFFLE (when not engaged)
  1784.      During  this turn the player could have changed facing and moved up to
  1785.      two  squares.   During  actions  phase  the player will have a reduced
  1786.      range  of options if he moved the full two squares.  On the other hand
  1787.      he must move the full two squares if he wishes to establish "charging"
  1788.      status.   Charging  is  required  for  the  "shield rush" and "impale"
  1789.      options.   Moving two squares (the minimum for "charging" status) will
  1790.      also  entitle  an  enemy to the "receive charge" option (provided they
  1791.      choose  to  face you, have done no more than a shift, and have a ready
  1792.      pole arm).   If the two squares are moved, the player will not be able
  1793.      to shoot, disengage, cast, or attempt hand combat. 
  1794.  
  1795.      CHARGE (when not engaged)
  1796.      During  this turn the player could have moved up to one-half his MP in
  1797.      squares.  During actions phase the player will have a reduced range of
  1798.      options  depending on how many squares he travels.  If he travels none
  1799.      or  one  square,  the  move  is considered a SHIFT (see above).  If he
  1800.      travels  two squares the move is considered a SHUFFLE (see above).  If
  1801.      he  travels more than two squares, he will have the reduced options of
  1802.      a SHUFFLE plus he may no longer reload, get a slung weapon, or throw a
  1803.      weapon.   He  is able to swap "ready" and "also" weapons and or pickup
  1804.      or drop weapons with the DROP/PICKUP WEAPON option. 
  1805.  
  1806.      RUN (when not engaged)
  1807.      During  this  turn  the  player  could have moved up to his full MP in
  1808.      squares.  During actions phase the player will have a reduced range of
  1809.      options depending on how far he actually moved.  If he moves less than
  1810.      or equal to half his movement see CHARGE above.  Moving more than half
  1811.      of your MP allowance consumes your turn completely and no options will
  1812.      be available in the actions phase. 
  1813.  
  1814.      Engaged :  A player is engaged when he is standing in an enemy's front
  1815.      square.   When  engaged, a player must remain adjacent to all engaging
  1816.      enemies and may only use Shift or Wait moves. 
  1817.  
  1818.  
  1819.  
  1820.  
  1821.  
  1822.  
  1823.  
  1824.  
  1825.                                                                      PAGE 32
  1826.  
  1827.      Actions Explained
  1828.  
  1829.      STAND (Always)
  1830.      This  action  is a "do nothing" provided the character is not "prone."
  1831.      If  he  is  prone, he will "stand up" by taking this option.  If he is
  1832.      not  prone  he  "waits"  with  this  option.  Standing up from a prone
  1833.      position  will  allow  the  character  to  change  his facing with the
  1834.      restrictions of a SHIFT (if engaged, no "about face"). 
  1835.  
  1836.      CAST MAGIC SPELL (shift or less)
  1837.      This  action  requires a shift or wait move.  A spell is successful if
  1838.      you  roll  your AG or less on the dice with any "to hit" modifications
  1839.      applied.  In addition, a spell cannot be attempted without sacrificing
  1840.      some strength points.  See Spells. 
  1841.  
  1842.      DISENGAGE (shift or less)
  1843.      This option is open to those that have shifted or waited.  This option
  1844.      is  used  to  retreat  (and  stand  up  if  prone) from combat.  For a
  1845.      successful  disengage  from hand combat the player must make a roll of
  1846.      his  AG  or  less.   If  successful  the player is allowed to move one
  1847.      square (exception: Orcs can disengage 2 squares). 
  1848.  
  1849.      SHOOT BOW or
  1850.      SHOOT CROSSBOW (shift or less)
  1851.      This  action is open to those characters that have moved one square or
  1852.      no  squares and have a ready bow weapon.  A crossbow must be loaded to
  1853.      shoot (no "#" in front of the name "Crossbow").  In addition, an enemy
  1854.      target must be to the front of the firing character.  Crossbows may be
  1855.      fired  and  loaded while prone.  Firing a crossbow prone gives a +2 to
  1856.      hit  bonus  for added accuracy.  When selecting a bow target, you will
  1857.      be given a message "shoot at ..." for each possible target on the map.
  1858.      Enter  "y" for your desired target.  Enter "n" or hit the space bar to
  1859.      go to the next target.  You may also select your target by clicking it
  1860.      with  the left mouse button.  If you enter "n" to the last target (the
  1861.      bottom  right  one)  then the shot will be aborted and the action menu
  1862.      will be redisplayed. 
  1863.  
  1864.      RECEIVE CHARGE (shift or less)
  1865.      This  option  is  open to players that have an enemy that charges them
  1866.      and  the  player  is holding a pole arm.  This option reflects bracing
  1867.      the  pole  arm  butt against the ground and receiving the enemy charge
  1868.      with  the  pole  arm  blade.   If  the  enemy  moves  2+ squares he is
  1869.      considered  to  be going fast enough.  Receive charge gives the player
  1870.      +2 to hit bonus and does double damage on a hit. 
  1871.  
  1872.      TRY HAND COMBAT (shift or less)
  1873.      Hand  combat  (a deadly form of wrestling) is initiated by this option
  1874.      and  is  successful  if  the  defender chooses to be in hand combat or
  1875.      fails  a  roll  to  repel the attacker.  The roll made to repel a hand
  1876.      combat attempt is against the defender's AG modified by the difference
  1877.      in  strengths  of  the  attacker  and  defender.   When hand combat is
  1878.      initiated  any  weapons  in  "ready"  or "also" are dropped.  See Hand
  1879.      Combat. 
  1880.  
  1881.  
  1882.                                                                      PAGE 33
  1883.  
  1884.      THROW WEAPON/DROP NEARBY (shuffle or less)
  1885.      This option allows the player to throw his ready weapon at a target he
  1886.      is  facing.  Range affects the ability to hit by -1 to hit per square.
  1887.      Another  single  handed  weapon  will automatically be readied after a
  1888.      throw.  The new weapon will be the first found in the order of "slung"
  1889.      (top),  "slung" (bottom), and "also".  If you do not throw (say "n" to
  1890.      all  targets)  you can place the ready item on an adjacent square (see
  1891.      Caltrops). 
  1892.  
  1893.      IMPALE (shuffle or more)
  1894.      This option is open is to players with a ready pole arm that move 2 or
  1895.      more  squares.   Similar  to  Receive  Charge,  the attack does double
  1896.      damage  if it hits.  This reflects the ability of a piercing weapon to
  1897.      do great damage when enough momentum is applied. 
  1898.  
  1899.      SHIELD RUSH (shuffle or more)
  1900.      This  option  is open to players that have a ready shield.  The Shield
  1901.      Rush  is  just  like a Shield Attack except the player has a +2 to hit
  1902.      bonus  and  the  defender  has  a -2 fall down penalty.  If the player
  1903.      hits,  the  defender must roll to keep from falling down.  The roll is
  1904.      his  agility  or  less  modified by the difference of the attacker and
  1905.      defender's  strength.   If  the  defender  falls  down the attacker is
  1906.      allowed  to choose the adjacent square the defender falls in (possibly
  1907.      a pit or fire terrain). 
  1908.  
  1909.      CHANGE WEAPON/SHIELD (shuffle or less)
  1910.      This option allows the player to move his weapons around, pick weapons
  1911.      up, or drop weapons.  Shields are treated as weapons. 
  1912.  
  1913.      RELOAD CROSSBOW (shuffle or less)
  1914.      This  options  allows  the player to reload a unloaded crossbow.  This
  1915.      may be done while prone. 
  1916.  
  1917.      ATTACK (charge or less)
  1918.      This  option  is open to a player with a ready hand weapon (or natural
  1919.      weapon  such as Fists).  An attack will hit if the total of three dice
  1920.      equals  to or is less than the attacker's agility.  This "to hit" roll
  1921.      may  be  adjusted  by a variety of modifiers such as facing (attacking
  1922.      from  the  rear  or  a  prone  opponent),  being  dazed,  attacking an
  1923.      invisible  target, or attacking in hand combat.  The purpose of Attack
  1924.      is to damage or kill the enemy.  If the to hit roll is successful, the
  1925.      attacking weapon damage is applied to the enemy's SH minus enemy armor
  1926.      (see Wounds). 
  1927.  
  1928.      Slash Attack (charge or less)
  1929.      Slashing  is  a  form  of  attack in which the attacker can attack all
  1930.      enemies  in his front squares.  The attacker must have a slashing type
  1931.      weapon  (sword or axe) ready.  The defenders are attacked in clockwise
  1932.      order.   The  first  defender is attacked at -2 to hit.  The following
  1933.      defenders (up to five total targets) are attacked at -4 to hit. 
  1934.  
  1935.      Shield Attack (shift or less)
  1936.      This is identical to a Shield Rush but is less effective (no +2 to hit
  1937.      bonus  and  no  -2 fall down penalty).  When moving more than a square
  1938.      this option becomes the Shield Rush. 
  1939.                                                                      PAGE 34
  1940.  
  1941.      Dual Attack (charge or less)
  1942.      This  option  is  open  to  players  that are not holding a two handed
  1943.      weapon.   Any two opponents in the frontal area can be attacked (or an
  1944.      opponent  can be attacked twice).  The attacker chooses which enemy is
  1945.      attacked in what order.  The first attack is with the ready weapon and
  1946.      is -2 to hit.  The second attack uses the "also" weapon at -3 to hit. 
  1947.  
  1948.      EVADE (charge or less)
  1949.      This option makes the player harder to hit by causing incoming attacks
  1950.      to  roll "to hit" on four dice instead of three.  This option reflects
  1951.      a defensive posture such as parrying or dodging. 
  1952.  
  1953.      DROP/PICK UP WEAPON (charge or less)
  1954.      This becomes the Change Weapon option if the player moves 2 squares or
  1955.      less.   Moving  more than two squares limits the change weapon ability
  1956.      so  that  weapons cannot be slung.  Any unslung weapon must be readied
  1957.      or  left on the ground.  Items can still be picked up or dropped.  You
  1958.      must  empty  both  hands  (drop everything) before you will be able to
  1959.      unsling a weapon. 
  1960.  
  1961.      DISBELIEVE/ZAP ILLUSION (charge or less)
  1962.      If  a  magical  illusion  is  present and the "disbelieving" character
  1963.      successfully  rolls  his  IQ  or  less  on  three dice the illusion is
  1964.      dispelled  (removed  from  play).  When multiple illusions are present
  1965.      the  closest  illusion is dispelled.  If no illusions are present this
  1966.      action has no effect. 
  1967.  
  1968.      GO PRONE (charge or less)
  1969.      This option is generally reserved for players with crossbows that want
  1970.      the  prone  +2  to  hit  bonus  with  a  crossbow.   Being  prone is a
  1971.      disadvantage as it limits your options and makes you easy to hit. 
  1972.  
  1973.      VIEW STATS (Always)
  1974.      This  option  costs  nothing  in  terms of time or options.  The stats
  1975.      display  can be used to see how your weapons are situated or what your
  1976.      wounds are. 
  1977.  
  1978.      LOOK AROUND (Always)
  1979.      Like  "view-stats"  this  is  free  and  may be used repeatedly before
  1980.      making your action.  Looking around can tell you if someone has moved,
  1981.      has  attacked,  or when someone is going to move or attack.  The order
  1982.      people  are  shown  is  the  order  they will take their turn in.  See
  1983.      Looking Around. 
  1984.  
  1985.      Gladiator  will  only offer the options available to the player at the
  1986.      time  so  it is not possible to break the rules.  This makes Gladiator
  1987.      easier  to  play  but  does  not  relieve  the need for written rules.
  1988.      Gladiator  has many subtle strategies which become apparent only after
  1989.      careful  observation.   This  is  especially true in the actions phase
  1990.      when the options available are based on what has gone before. 
  1991.  
  1992.  
  1993.  
  1994.  
  1995.  
  1996.                                                                      PAGE 35
  1997.  
  1998.      Missile Obstacles
  1999.  
  2000.      Currently  obstacles  for missile weapons (bow shot or thrown objects)
  2001.      are  characters,  shadow squares, fires, walls, and the Altar Of Life.
  2002.      Each  character  or  fire in the missile track is a -1 to hit penalty.
  2003.      Each  shadow  in  the missile track is a -4 to hit penalty.  Walls and
  2004.      the  Altar  Of Life block missile shots completely.  Remember, you can
  2005.      only shoot at enemies you are facing.
  2006.  
  2007.      Wounds
  2008.  
  2009.      The  following describes the effects of wounds.  These effects are for
  2010.      most  races  (such  as Humans).  Other races can withstand more damage
  2011.      before  being  effected.  Some races are immune to these effects.  All
  2012.      the  wound  effects are cumulative but not additive.  In other words a
  2013.      knocked  down  player  will be dazed but additional 5 point or greater
  2014.      hits  will  not  make  the humanoid "dazed dazed" and will not further
  2015.      reduce his AG.
  2016.  
  2017.      Knocked Down : A single blow of 8 or more SH points will knock down
  2018.      a character.  Prone characters  may  only WAIT, SHOOT CROSSBOW,  or
  2019.      RELOAD.  Some creatures cannot be knocked down (such as Amoebas).
  2020.  
  2021.      Dazed  :  A single  blow  of 5  or  more SH  points  will "daze"  a
  2022.      character.   A dazed character will have  a -2 AG   penalty for his
  2023.      next action (be it this turn if he has not acted yet, or  next turn
  2024.      if he has already acted).
  2025.  
  2026.      Permanently Dazed :  A character  that has his SH reduced  to  3 or
  2027.      less is always dazed.  In addition, the character will not  be able
  2028.      to RUN.
  2029.  
  2030.      Unconscious : A character that has his SH reduced to 1 is virtually
  2031.      dead.  He will  collapse every turn  until killed or the game ends.
  2032.      Some races regenerate SH points and will be able to return to play.
  2033.  
  2034.      Dead : A character that has his SH reduced to 0 or less is dead and
  2035.      is removed from play.  This character loses any gained experience. 
  2036.  
  2037.      Agility Rolls
  2038.  
  2039.      All  agility  rolls  are  limited  so any attack may hit and may miss.
  2040.      This is done to avoid "automatic kills" and "automatic misses." A roll
  2041.      of  5  or less always hits.  A roll of 16 or better always misses.  In
  2042.      addition,  a  roll  of  4  does double damage, a roll of 3 does triple
  2043.      damage,  and a roll of 17 or 18 causes the attacker to drop his weapon
  2044.      (if the ready weapon is a hand weapon). 
  2045.  
  2046.  
  2047.  
  2048.  
  2049.  
  2050.  
  2051.  
  2052.  
  2053.                                                                      PAGE 36
  2054.  
  2055.      Dice Odds
  2056.  
  2057.      A  test  was  done that involved duplicating the Gladiator die rolling
  2058.      for  10,000  rolls and recording the results to see the odds of making
  2059.      various  agility  rolls.   The  totals of each number was kept and the
  2060.      number  of  rolls  required  to  make  a  certain  AG  "or  less" roll
  2061.      calculated.  The numbers reflect the number of rolls needed on average
  2062.      to  make  a  specific  AG roll.  For example, a 5 or less is typically
  2063.      rolled  once  every  21  throws  (3 dice).  A 7 or less is rolled once
  2064.      every  6  rolls (3 dice).  The exception to the reading method are the
  2065.      values  above  15  which  are  numbers  to  miss due to the fact 16 or
  2066.      greater  always  misses.  For example, a 16 or greater is rolled every
  2067.      23  rolls  and an 18 is rolled every 250 rolls causing the attacker to
  2068.      drop his weapon (3 dice).
  2069.  
  2070.                            1 in how     1 in how
  2071.                            many rolls   many rolls
  2072.               AG or less   with 3 Dice  with 4 Dice
  2073.               -----------  -----------  ------------
  2074.                   3        200.00
  2075.                   4         49.26         1250.00
  2076.                   5         21.46          263.16
  2077.                   6         10.54           90.09
  2078.                   7          5.98           34.48
  2079.                   8          3.81           18.42
  2080.                   9          2.62           10.18
  2081.                   10         1.99            6.26
  2082.                   11         1.59            4.15
  2083.                   12         1.34            2.97
  2084.                   13         1.19            2.26
  2085.                   14         1.10            1.81
  2086.                   15         1.05            1.51
  2087.  
  2088.               Miss or more  3 Dice         4 Dice
  2089.               ------------ --------       --------
  2090.                   16        23.09            2.95
  2091.                   17        61.35            4.12
  2092.                   18       250.00            6.14
  2093.                   19                        10.14
  2094.                   20                        17.89
  2095.                   21                        35.97
  2096.                   22                        90.91
  2097.                   23                       243.90
  2098.                   24                       909.09 
  2099.  
  2100.  
  2101.  
  2102.  
  2103.  
  2104.  
  2105.  
  2106.  
  2107.  
  2108.  
  2109.  
  2110.                                                                      PAGE 37
  2111.  
  2112.  
  2113.      Strategy
  2114.  
  2115.      Who Moves First
  2116.  
  2117.      Wining  the choice of who moves first with the movement incentive roll
  2118.      can  be significant.  In most cases it is a good idea to let the enemy
  2119.      move first.  This allows you to 1) see their final position before you
  2120.      make  your  move  and 2) possibly run around behind them.  Choosing to
  2121.      move first is generally reserved for catching enemies that are running
  2122.      away, running away, or charging attacks. 
  2123.  
  2124.      Who Attacks First
  2125.  
  2126.      Attacks  are  in  agility  order  but you can DECLINE and wait for the
  2127.      remaining  characters  to  take  an action.  The last character in the
  2128.      "turn"  is  not  allowed to decline.  When the action turn is over the
  2129.      "declined"  characters  get to take actions in agility order.  This is
  2130.      sometimes  desirable to see what the other characters do, or to ensure
  2131.      that a possible daze or knock down will carry over into next turn. 
  2132.  
  2133.      Evading
  2134.  
  2135.      Each  character  may act only once each turn and will typically act in
  2136.      adjusted AG order as stated above.  The exception to this is the evade
  2137.      action.   A character that is attacked may make a preemptive action to
  2138.      evade.   In  other words, any character that has not yet acted will be
  2139.      able  to  evade  if  he  is  capable  of  evading  (movement and prone
  2140.      restrictions)  at  any time he is attacked and he wishes to do so.  If
  2141.      he  chooses  to evade his action is "spent" and he will not be able to
  2142.      take  other action.  Evading is a good idea when you are the target of
  2143.      a pole arm  double  damage  attack  (impale  or  receive  charge enemy
  2144.      actions).  Evading can also be used to charge through enemy bow shots. 
  2145.  
  2146.      Missiles
  2147.  
  2148.      Higher  AG types are more effective with missiles as range and evasion
  2149.      can  have  a  dramatic effect on the success of a missile attack.  The
  2150.      range  penalty  for  bows  is -1 per 5 squares.  The range penalty for
  2151.      thrown  weapons  is -1 per square.  In addition thrown weapon range is
  2152.      limited to your SH in squares. 
  2153.  
  2154.      Using a arrow type bow weapon is simple...  stand and shoot as long as
  2155.      possible.   Shuffle and switch weapons to a hand weapon that does your
  2156.      maximum  SH bracket damage when the enemy is within charging distance.
  2157.      Arrows can be used against an enemy at any distance effectively but do
  2158.      less damage than hand weapons in the same SH bracket. 
  2159.  
  2160.  
  2161.  
  2162.  
  2163.  
  2164.  
  2165.  
  2166.  
  2167.                                                                      PAGE 38
  2168.  
  2169.      Crossbows  do  reasonable damage but have to be reloaded and can leave
  2170.      the  user  foolishly  reloading  or  changing  weapons  when the enemy
  2171.      attacks.   Careful  planning  and  luck  are  needed to use a crossbow
  2172.      effectively.   Generally, a character will only have time for one shot
  2173.      with  a  crossbow and will not take the time to reload it.  If this is
  2174.      true the character will probably want to charge and go prone the first
  2175.      turn  to  close  with  the  enemy and get the +2 "to hit" AG bonus for
  2176.      firing  a  crossbow prone.  The character will then spend the next two
  2177.      turns  after firing standing and changing weapons.  When the character
  2178.      is  ready  to attack with his hand weapon the enemy has had a total of
  2179.      four  turns  to  close  the  distance and attack.  Crossbows cannot be
  2180.      relied  on  and  will  only  occasionally  hit.   That hit however can
  2181.      deliver a telling blow and will help decide the fate of the combat. 
  2182.  
  2183.      Thrown  weapons are a dubious proposition indeed.  These are generally
  2184.      reserved  for disengaging enemies who keep stepping back before we can
  2185.      get  a  swing in.  Two squares is about as far away as you want to get
  2186.      with a thrown weapon.  In addition, throwing a weapon can leave you in
  2187.      a  bad  way  if  you  have  no  secondary or slung one-handed weapons.
  2188.      Throwing  will automatically ready a one-handed non-shield weapon from
  2189.      top  "slung",  bottom "slung", and the "also" weapon, in that order of
  2190.      precedence.   If no weapons are left then the attacker will have to go
  2191.      pick something up.  If only two-handed weapons or shields are left the
  2192.      attacker  will have to take a turn to change weapons or pick something
  2193.      up.  The attacker of course can always duke it out with fists but this
  2194.      is  only effective for very high SH types (SH=17 fist does 1d+2, SH=11
  2195.      or less does 1d-4). 
  2196.  
  2197.      Hand Combat
  2198.  
  2199.      When  an  enemy  can  be  attacked and the character moved none or one
  2200.      square  (WAIT  or  SHIFT)  then  "try hand combat" is an option.  Hand
  2201.      Combat is when two or more enemy characters are battling it out on the
  2202.      ground  with fists or daggers.  The prone bonus of +4 to hit is gained
  2203.      so  all attacks are likely to hit (except in extremely poor AG cases).
  2204.      In addition, all damage inflicted is +3 points of damage.  Hand Combat
  2205.      tends  to  do more damage in less time to both parties than in regular
  2206.      combat.   Getting  into  hand  combat  with  a creature is generally a
  2207.      mistake,  especially  with  a bear.  The bear will miss often swinging
  2208.      from  a  distance but he will likely tear your face off the first time
  2209.      he attacks in Hand Combat. 
  2210.  
  2211.  
  2212.  
  2213.  
  2214.  
  2215.  
  2216.  
  2217.  
  2218.  
  2219.  
  2220.  
  2221.  
  2222.  
  2223.  
  2224.                                                                      PAGE 39
  2225.  
  2226.      Hand Combat Attempt
  2227.  
  2228.      This  option  will always check to see if the opponent will repel you.
  2229.      The enemy may also choose not to repel you (in which case you may have
  2230.      made  a  mistake).   If  he does attempt to repel you, he will have to
  2231.      roll  his AG or less on three dice with the additional modifier of the
  2232.      difference  of his and your strengths.  For example, "Thor" SH:16 AG:8
  2233.      "June" SH:10 AG:14.  Thor trys Hand Combat with June.  June chooses to
  2234.      repel  and  has  to  roll  a 14-(16-10) or 14-6 or 8 or less.  If June
  2235.      attempted  Hand  Combat  with  Thor  then  Thor  would have to roll an
  2236.      8-(10-16)  or  8+6  or 14 or less.  The ability to enter or repel Hand
  2237.      Combat  is  heavily biased toward the strong.  Bears often prefer Hand
  2238.      Combat  and there is little humans can do to keep them off.  The repel
  2239.      check  does  not  cost  the enemy his action and the enemy may attack,
  2240.      evade,  or disengage in the same turn Hand Combat was started.  In the
  2241.      event  that  you  come  on the opponent from the side or the rear, the
  2242.      facing  bonus  to  hit  is  applied  (+2 from the side and +3 from the
  2243.      rear).  The bonus is applied as a penalty to the opponents repel roll.
  2244.      A hand combat attempt is automatic if the defender is already prone. 
  2245.  
  2246.      Hand Combat Weapons
  2247.  
  2248.      When  Hand  Combat  is successful the attacker as well as the defender
  2249.      drop  any  weapons  they  have in their ready or secondary hands.  The
  2250.      exception  to  this  is  the dagger, which is kept.  In addition, if a
  2251.      dagger  is slung it will be readied.  It is important then to remember
  2252.      if  your  strength  gives  you greater damage when using a fist than a
  2253.      dagger,  DO  NOT  carry  a  dagger.   It  will  jump  into  your  hand
  2254.      irritatingly whenever someone enters Hand Combat with you.
  2255.  
  2256.         SH                Fist Damage       Dagger Damage      Use
  2257.        ----              -------------     ---------------    ------
  2258.         11 or less          1d-4                .             dagger
  2259.         12                  1d-3                .             dagger
  2260.         13                  1d-2                .             dagger
  2261.         14      -----       1d-1      -----     1d-1          either
  2262.         15                  1d                  .             fist
  2263.         16                  1d+1                .             fist
  2264.         17 or more          1d+2                .             fist
  2265.  
  2266.      Remember that damage in Hand Combat has 3 added to the above values. 
  2267.  
  2268.      Hand Combat Disengage
  2269.  
  2270.      This option is available during Hand Combat when  the character has
  2271.      not moved or evaded.  The character will successfully  disengage on
  2272.      a roll  of  his AG or less.   If successful, the disengaging player
  2273.      will be able to stand up in an adjacent square. 
  2274.  
  2275.  
  2276.  
  2277.  
  2278.  
  2279.  
  2280.  
  2281.                                                                      PAGE 40
  2282.  
  2283.      Pole Arms
  2284.  
  2285.      These  do  less apparent damage than other weapons if you consider the
  2286.      weapons  chart alone.  In actuality the pole arms allow a character to
  2287.      do  more  damage  in a single hit than any other type of weapon in the
  2288.      same  SH bracket.  This is possible with the IMPALE and RECEIVE_CHARGE
  2289.      actions which do double damage.  On the other hand, the character will
  2290.      have  to  be  particularly  sly to take advantage of the double damage
  2291.      attacks  on  a  regular basis.  He will have to disengage often to get
  2292.      charging  room  or  disengage  and run so the enemy charges after him.
  2293.      The  latter is more desirable as standing to receive a charge (a shift
  2294.      move)  not  only  does  double damage but gets a +2 "to hit" AG bonus.
  2295.      Note  also  that  the  larger pole arms  can attack an opponent from a
  2296.      distance  of  two  squares.   This  aids  the  "hit  and run" pole arm
  2297.      strategy, making a very potent combination. 
  2298.  
  2299.      Shield Attacks
  2300.  
  2301.      Shields can be used to damage an opponent and/or knock him down.  If a
  2302.      shield hits it does damage to the defender (see the weapons table) and
  2303.      the  defender  has  to  roll  to  keep from falling down.  The roll is
  2304.      against  the defender's AG just like an attack roll but is adjusted by
  2305.      the  difference  in  strengths  of  the attacker and defender.  If the
  2306.      attacker is 2 SH stronger than the defender then the defender has a -2
  2307.      AG  penalty.   If  the  attacker  is 1 SH weaker than the defender the
  2308.      defender  has  a  +1  AG  bonus  when  rolling  to  keep standing.  In
  2309.      addition, a shield rush (a shield only attack from a charge) gets a +2
  2310.      AG  "to  hit"  bonus  for  the attacker to hit with the shield and the
  2311.      defender  gets  a  -2  AG  penalty when rolling to keep standing.  The
  2312.      attacker  gets  to  move  the  defender one square (like a shift move)
  2313.      indicating  the  direction of the desired push.  If the defender falls
  2314.      down  he will fall down in that square.  If not, the defender stays in
  2315.      his original square.  Knocking down an opponent is useful in two cases
  2316.      in  particular.   1)  Gang attack scenario...  one attacker knocks the
  2317.      defender  down  and other attackers pummel the prone defender at +4 AG
  2318.      "to hit".  2) Forced retreat scenario...  the attacker uses the shield
  2319.      push to land the defender on inhospitable terrain...  a fire or a pit.
  2320.      This  is  the only way someone can get into a pit (see Terrain for pit
  2321.      damage). 
  2322.  
  2323.  
  2324.  
  2325.  
  2326.  
  2327.  
  2328.  
  2329.  
  2330.  
  2331.  
  2332.  
  2333.  
  2334.  
  2335.  
  2336.  
  2337.  
  2338.                                                                      PAGE 41
  2339.  
  2340.      Dual Attacks
  2341.  
  2342.      The  "Dual  Attack"  option  is  available  when  you  do  not  have a
  2343.      two-handed  weapon ready and you can attack.  The second weapon attack
  2344.      is  the "also ready" weapon which is a weapon, a shield, or a fist (no
  2345.      weapon  in  hand).   This is generally the only way to use a shield to
  2346.      attack  besides doing a shield rush.  This is a way for a high AG type
  2347.      "black  belt"  to do a good bit of damage in a single turn.  The first
  2348.      attack of a dual attack (which is the main weapon "ready") has a -2 AG
  2349.      penalty  to  hit.   The  second  attack of a dual attack (which is the
  2350.      second  weapon  "also ready") has a -3 AG penalty to hit.  This method
  2351.      is  not to be used by low AG type "barbarians" unless they are getting
  2352.      a  facing bonus such as attacking the defender from the rear.  Also to
  2353.      be  avoided  against  creatures  that  do  not  have enough SH left to
  2354.      warrant  both  weapons.  Of course, this is only an issue provided the
  2355.      difference between a single attack and a dual attack is the difference
  2356.      between  maybe  hitting  (10  or  less)  and missing twice (7 and 6 or
  2357.      less).   If  the  AG  is reduced to 5 or less the attacker may as well
  2358.      dual  attack  due to the fact the AG penalties are nullified by the "5
  2359.      or less always hits" limit. 
  2360.  
  2361.      Example Characters
  2362.                      .--------------------------.
  2363.                      |      KHAN the HUN        |
  2364.                      `--------------------------'
  2365.      Human     SH:  11        AR:  - / -          Long Bow  1d+1
  2366.                AG:  13                            Spear     1d+1
  2367.                MP:  10                            Dagger    1d-1
  2368.  
  2369.      Hit and run tactics.  Shoot from afar as long as possible, switch
  2370.      to spear when  the  enemy closes.  Stand and receive enemy charge
  2371.      or charge enemy for double damage with spear.  Disengage enemy to
  2372.      get  distance  for  another charge.  Continue  spear  charge  and
  2373.      disengage in alternating turns.  Moving  first  after disengaging
  2374.      is the key to success  because  Khan must move at least 2 squares
  2375.      (back up then charge forward) to  get the  double damage pole arm
  2376.      bonus.  This will  not be  possible if the enemy moves  first and
  2377.      steps forward one to engage Khan again. 
  2378.  
  2379.  
  2380.  
  2381.  
  2382.  
  2383.  
  2384.  
  2385.  
  2386.  
  2387.  
  2388.  
  2389.  
  2390.  
  2391.  
  2392.  
  2393.  
  2394.  
  2395.                                                                      PAGE 42
  2396.  
  2397.      Khan as an Orc...
  2398.                SH:  11        AR:  1 / 1          Spear     1d+1
  2399.                AG:  12                            Long Bow  1d+1
  2400.                MP:  10                            Dagger    1d-1
  2401.  
  2402.      Emphasize the  spear attack as the reduced agility will  make the
  2403.      bow tactic suffer.  Natural armor supports this also.
  2404.  
  2405.      Khan as an Elf...
  2406.                SH:  11        AR:  - / -          Long Bow  1d+1+1
  2407.                AG:  12(13)                        Spear     1d+1
  2408.                MP:  12                            Dagger    1d-1
  2409.  
  2410.      Emphasize  bow  attack.  If  the enemy  is  slow  enough consider
  2411.      running from arena side to arena side to keep out of  engagement.
  2412.      If the enemy is in plate mail and his MP is 6, running across the
  2413.      arena will leave Khan two turns to fire before  the enemy catches
  2414.      up.  In addition, avoiding  the spear will  make an Elven Khan as
  2415.      good as a Human one as far as AG and better in terms of damage. 
  2416.  
  2417.      Khan as a Goblin...
  2418.                SH:  7         AR:  - / -          Long Bow  1d+1
  2419.                AG:  12                            Spear     1d+1
  2420.                MP:  10                            Dagger    1d-1
  2421.  
  2422.      Stick  with the bow and  don't  risk  closing  with the enemy (in
  2423.      other words, don't get hit).  Evade  when attacked.  Winning your
  2424.      first  combat will likely  advance the Goblin Khan  a point of SH
  2425.      and  AG at  once.  At  this  point  he could  have  a variety  of
  2426.      options...
  2427.  
  2428.           1.   Get a flail instead of the spear.  No x2 pole arm damage
  2429.                but it negates  an  opponents  shield.  Wear a  leather
  2430.                tunic to help fend off the opponents blows.
  2431.           2.   Get a crossbow in place of the  dagger.  Fire once then
  2432.                switch back to the long bow. 
  2433.  
  2434.                       .--------------------------.
  2435.                       |   SLAYER the GLADIATOR   |
  2436.                       `--------------------------'
  2437.      Human     SH:  10        AR:  1 / -          Trident        1d
  2438.                AG:  14                            Buckler        1d-3
  2439.                MP:  10                            Dagger         1d-1
  2440.  
  2441.      In and  out  charge attacks.  Similar  to  Khan when  he uses his
  2442.      spear but able to make up for the lack  of double damage on turns
  2443.      when  the enemy gets to move first  by making a  dual attack.  In
  2444.      addition, the shield  attack  will occasionally knock an opponent
  2445.      down and possibly into a fire or a pit (see SHIELD RUSH).  Slayer
  2446.      is better  equipped to  handle  close  fighting  as the  shield's
  2447.      protection  will  make Slayer's SH  look  inflated by  one  point
  2448.      every hit when compared to Khan in the same situation. 
  2449.  
  2450.  
  2451.  
  2452.                                                                      PAGE 43
  2453.  
  2454.      Slayer as an Orc...
  2455.                SH:  10        AR:  2 / 1          Trident        1d
  2456.                AG:  13                            Buckler        1d-3
  2457.                MP:  10                            Dagger         1d-1
  2458.  
  2459.      The Orc's  natural armor  will make the Orc Slayer  better than a
  2460.      Human one if the incoming attacks are many and light damage (such
  2461.      as another Slayer character as an enemy). 
  2462.  
  2463.                       .--------------------------.
  2464.                       |     GIMLI the DWARF      |
  2465.                       `--------------------------'
  2466.      Dwarf     SH:  14        AR:  - / -          Battle Axe     2d+2+1
  2467.                AG:  9 (10)                        Battle Axe     2d+2+1
  2468.                MP:  8                             Battle Axe     2d+2+1
  2469.  
  2470.      Three Battle Axes?  That's because  a dwarf gets +1 to hit and +1
  2471.      damage with hammers and  axes even if they  are thrown.  So don't
  2472.      be afraid to SHUFFLE / THROW one turn and SHIFT / TRY-HAND-COMBAT
  2473.      the next.  With a  SH of 14 Gimli's fists are as good as daggers.
  2474.      He can  dual attack in Hand  Combat  with AG: 11 and  AG: 10  for
  2475.      1d-1+3 or 1d+2 per fist (2d+4 per turn if he gets lucky). 
  2476.  
  2477.                       .--------------------------.
  2478.                       |   THUNDAR the BARBARIAN  |
  2479.                       `--------------------------'
  2480.      Human     SH:  13        AR:  3 / -          Morning Star   2d
  2481.                AG:  11(10)                        Large Shield
  2482.                MP:  10                            Dagger         1d-1
  2483.  
  2484.      Thundar is  a gladiator  killer.  He  likes  to  close  with weak
  2485.      shield carrying types.  The  morning  star negates the effect  of
  2486.      the enemy shield  and the  resulting  damage can knock the  enemy
  2487.      down  spelling  his  doom.  He  also  likes to  shield rush  weak
  2488.      enemies or weak  creatures into pits and  fire.  Thundar  CHARGEs
  2489.      Slayer and does a  SHIELD-RUSH...  AG:  12  or less to hit, if he
  2490.      hits Slayer has  to roll an 8 or less to  stay upright and out of
  2491.      the pit. 
  2492.  
  2493.  
  2494.  
  2495.  
  2496.  
  2497.  
  2498.  
  2499.  
  2500.  
  2501.  
  2502.  
  2503.  
  2504.  
  2505.  
  2506.  
  2507.  
  2508.  
  2509.                                                                      PAGE 44
  2510.  
  2511.      Hi-Scores
  2512.  
  2513.      The  high  scores  listing  shows  the  characters in order of highest
  2514.      experience  points.   The  character  name  and current attributes are
  2515.      shown.  Additional columns show if the character has been killed (RIP)
  2516.      or how long the character has been without playing a game (relative to
  2517.      the  other  characters  that  played last).  The high scores list will
  2518.      drop  characters  who have a "games rested" count of 50 or more.  This
  2519.      allows  characters  that  go into retirement to fade from the picture.
  2520.      In  addition,  characters that have "break outs" are exempt from being
  2521.      included in the high scores list.  A "break out" happens when a player
  2522.      does  not  complete a game (such as quitting).  This could also happen
  2523.      if  you save a game and start another with the character who is in the
  2524.      saved  game.   Be  sure and finish any saved games before starting new
  2525.      ones unless you are absolutely sure the characters you will use in the
  2526.      new  game  are not in the saved game.  The break out status shows as a
  2527.      "B#" in the right margin of a character's stats.  If you wish to reset
  2528.      the  break  out  status on a character, look for an extra text file in
  2529.      the "Gladiator!" directory for instructions. 
  2530.  
  2531.      Cheats!
  2532.  
  2533.      With  a little experience with Gladiator, you will certainly learn how
  2534.      to  succeed.   If  you  are  not  patient, then read the following for
  2535.      a recipe that will ensure victory (sounds like cheating, doesn't it?).
  2536.  
  2537.      For starters:
  2538.  
  2539.      Make a Goblin with Agility 13 and the biggest single handed weapons he
  2540.      can carry (four Axes would be perfect).  Make a couple of snakes.  Use
  2541.      the snakes to tie up the enemy while you charge around behind them and
  2542.      dual  attack.   Stay safe and disengage to keep from getting hit if an
  2543.      enemy  manages  to  face  you.  When starting the turn adjacent to the
  2544.      enemy,  move first to back away.  When starting the turn away from the
  2545.      enemy,  let  the enemy move first and charge in behind them.  Have any
  2546.      snake  that  is  attacked  evade.  Goblins advance so quickly that you
  2547.      will  be  able  to  carry bigger axes and have a greater agility after
  2548.      winning your first battle.  Repeat this strategy for one more battle. 
  2549.  
  2550.      To get ready for bigger things:
  2551.  
  2552.      You  will  need  a  Mage  to help your Goblin do battle with the truly
  2553.      nasty  things (Evil Magi).   Make a mage, set his SH to 9, his agility
  2554.      to  13,  and  his  IQ to 10.  Load him up with staffs.  Get the spells
  2555.      "Illus.   Wolf"  and "Snake Staff" in addition to any others you want.
  2556.      Keep  using  "Illus.  Wolf" until you run out of SH for the spell.  By
  2557.      this  time  you  should  have  a  pack  of wolves.  Beware of Imps and
  2558.      Slayers,  as  they can disbelieve.  If this happens, either wait until
  2559.      they  are  close (they rather fight than disbelieve, usually), or make
  2560.      snakes  to  cover  a  retreat to the exit.  Repeat this strategy until
  2561.      Slayers and Imps keep showing up. 
  2562.  
  2563.  
  2564.  
  2565.  
  2566.                                                                      PAGE 45
  2567.  
  2568.      Teaming up:
  2569.  
  2570.      When  you team up your Goblin and Mage you will probably be seeing one
  2571.      or  more Behemoths.  These you treat with respect.  Load up the Goblin
  2572.      with a big slashing weapon, a big pole arm, and a bow.  Start the game
  2573.      with the Goblin shooting the bow and the Mage making wolves or snakes.
  2574.      If  a  Behemoth shows, have the Goblin switch to the pole arm when the
  2575.      Behemoth  gets half way to you.  If not, have the Goblin switch to the
  2576.      slashing  weapon  when they get close.  Have your Mage put magic armor
  2577.      on  the Goblin if the Goblin is going to be slashing.  Do not engage a
  2578.      Behemoth:  use the pole arm to impale him from two squares distance. 
  2579.  
  2580.      Want more hints?  Questions?  Suggestions?  Send me some GEnie mail, I
  2581.      am addressed as BLANKENSHI (internet mail: blankenshi@genie.geis.com). 
  2582.                                                                      PAGE 46
  2583.  
  2584.                               APPENDIX
  2585.  
  2586.      #Crossbow.........................................28
  2587.      2H................................................5
  2588.      AG................................................3
  2589.      AG Modifier.......................................7
  2590.      AR................................................3
  2591.      AR/MP.............................................10
  2592.      ATTACK............................................33
  2593.      Action Phase......................................30
  2594.      Actions Explained.................................32
  2595.      Adjustable Spells.................................14
  2596.      Agility Magic.....................................13
  2597.      Agility Rolls.....................................35
  2598.      Also..............................................28
  2599.      Altar Of Life.....................................23
  2600.      Armor.............................................6
  2601.      Attributes........................................3
  2602.      Bear..............................................9
  2603.      Behemoth..........................................18,21
  2604.      Bow...............................................5
  2605.      CAST MAGIC SPELL..................................32
  2606.      CHANGE WEAPON/SHIELD..............................33
  2607.      CHARGE............................................30,31
  2608.      Caltrops..........................................23
  2609.      Cheats!...........................................44
  2610.      Clumsiness........................................13
  2611.      Create Exit.......................................15
  2612.      Create Fire.......................................15
  2613.      Create Pit........................................15
  2614.      Create Shadow.....................................15
  2615.      Create Wall.......................................15
  2616.      Creatures.........................................10
  2617.      Curse Armor.......................................13
  2618.      DISBELIEVE/ZAP ILLUSION...........................34
  2619.      DISENGAGE.........................................32
  2620.      DROP/PICK UP WEAPON...............................34
  2621.      Damage............................................6
  2622.      Damage Taken......................................7
  2623.      Dazed.............................................28,35
  2624.      Dazzle............................................16
  2625.      Dead..............................................35
  2626.      Dice..............................................27
  2627.      Dice Odds.........................................36
  2628.      Disclaimer........................................2
  2629.      Drain Life........................................12
  2630.      Drain Life II.....................................12
  2631.      Drop Weapon.......................................13
  2632.      Dual Attack.......................................34
  2633.      Dual Attacks......................................41
  2634.      Dwarf.............................................9
  2635.      ESP Stats.........................................16 
  2636.  
  2637.  
  2638.  
  2639.  
  2640.  
  2641.                                                                      PAGE 47
  2642.      EVADE.............................................34
  2643.      Elf...............................................9
  2644.      Engaged...........................................31
  2645.      Evading...........................................37
  2646.      Evil Mage.........................................18,22
  2647.      Example Characters................................41
  2648.      Exit..............................................23
  2649.      Experience........................................11
  2650.      Facing............................................7
  2651.      Fighter Spells....................................17
  2652.      Fire..............................................22
  2653.      Fire Spirit.......................................18,19
  2654.      Fireball..........................................12
  2655.      GO PRONE..........................................34
  2656.      Gargoyle..........................................9
  2657.      Giant Amoeba......................................18,19
  2658.      Giant Beetle......................................9
  2659.      Giant Scorpion....................................9
  2660.      Goblin............................................9
  2661.      Hammer/Axe........................................5
  2662.      Hand Combat.......................................38
  2663.      Hand Combat Attempt...............................39
  2664.      Hand Combat Disengage.............................39
  2665.      Hand Combat Weapons...............................39
  2666.      HandC.............................................28
  2667.      Heal-Strength.....................................13
  2668.      Hi-Scores.........................................44
  2669.      Human.............................................9
  2670.      IMPALE............................................33
  2671.      IQ................................................3
  2672.      Illusion Spells...................................14
  2673.      Image.............................................16
  2674.      Imp...............................................20,18
  2675.      Incentive Phase...................................27
  2676.      Introduction......................................2
  2677.      Invisibility......................................13
  2678.      Iron Flesh........................................13
  2679.      Jump..............................................29
  2680.      Knocked Down......................................35
  2681.      LOOK AROUND.......................................34
  2682.      Lightning.........................................12
  2683.      Lightning II......................................12
  2684.      Lightning III.....................................12
  2685.      Looking Around....................................27
  2686.      Lose Weapon.......................................13
  2687.      MP................................................7,3
  2688.      Mage..............................................9
  2689.      Mage Weapons......................................12
  2690.      Magic Bolt........................................12
  2691.      Magic Missile.....................................12
  2692.      Magic Speed.......................................13
  2693.      Menus.............................................25
  2694.      Min SH............................................7 
  2695.  
  2696.  
  2697.  
  2698.                                                                      PAGE 48
  2699.      Missile Obstacles.................................35
  2700.      Missile Return....................................13
  2701.      Missile Spells....................................12
  2702.      Missiles..........................................37
  2703.      More Interface....................................26
  2704.      Movement Explained................................31
  2705.      Movement Interface................................29
  2706.      Movement Phase....................................28
  2707.      Needler Bush......................................18,19
  2708.      No Shield.........................................5
  2709.      Orc...............................................9
  2710.      Other Special Spells..............................16
  2711.      Permanently Dazed.................................35
  2712.      Phase Spider......................................20,18
  2713.      Phases............................................27
  2714.      Pit...............................................23
  2715.      Pit Fortress......................................15
  2716.      Pit Trench........................................15
  2717.      Player Characters.................................3
  2718.      Pole Arm..........................................5
  2719.      Pole Arms.........................................40
  2720.      Prone.............................................28
  2721.      Psychic Blast.....................................16
  2722.      RECEIVE CHARGE....................................32
  2723.      RELOAD CROSSBOW...................................33
  2724.      RUN...............................................31,30
  2725.      Race..............................................9
  2726.      Ready.............................................28
  2727.      Ring of Fire......................................13
  2728.      Robot Characters..................................18
  2729.      SH................................................3,5
  2730.      SH/AG Min.........................................10
  2731.      SH/AG/IQ Base.....................................10
  2732.      SH/AG/IQ Max......................................10
  2733.      SHIELD RUSH.......................................33
  2734.      SHIFT.............................................30,31
  2735.      SHOOT BOW.........................................32
  2736.      SHOOT CROSSBOW....................................32
  2737.      SHUFFLE...........................................31,30
  2738.      STAND.............................................32
  2739.      Set up............................................26
  2740.      Shadow............................................23
  2741.      Shadow Wall.......................................15
  2742.      Shield Attack.....................................33
  2743.      Shield Attacks....................................40
  2744.      Slash.............................................5
  2745.      Slash Attack......................................33
  2746.      Slayer............................................21,18
  2747.      Slung.............................................28
  2748.      Snake.............................................9
  2749.      Snake Staff.......................................16
  2750.      Special Spells....................................14
  2751.      Spell Duration....................................14 
  2752.  
  2753.  
  2754.  
  2755.                                                                      PAGE 49
  2756.      Spells............................................12
  2757.      Starting..........................................24
  2758.      Steel Flesh.......................................13
  2759.      Stone Flesh.......................................13
  2760.      Strategy..........................................37
  2761.      Summon Spells.....................................14
  2762.      THROW WEAPON/DROP NEARBY..........................33
  2763.      TRY HAND COMBAT...................................32
  2764.      Teleport..........................................13
  2765.      Teleport Away.....................................13
  2766.      Terrain...........................................22
  2767.      Terrain Spells....................................15
  2768.      The Manual........................................2
  2769.      Throw.............................................5
  2770.      Thrown Spells.....................................13
  2771.      Troll.............................................9
  2772.      Unconscious.......................................35
  2773.      VIEW STATS........................................34
  2774.      View Stats........................................26
  2775.      WAIT..............................................30,31
  2776.      Wall..............................................23
  2777.      Wall Fortress.....................................15
  2778.      Wall Line.........................................15
  2779.      Wall of Fire......................................15
  2780.      Weapon Capacity...................................6
  2781.      Weapons...........................................4
  2782.      Who Attacks First.................................37
  2783.      Who Moves First...................................37
  2784.      Wolf..............................................9
  2785.      Wounds............................................35 
  2786.